INTER.VERSE

Fevereiro 3, 2008 by

INTERACTIVE INTERRELATIONAL METAVERSE
Interface Virtual de Pesquisa

Rui Dias
Colaboração: Orlando Martins

Keywords

Interface; espaço virtual; redes sociais; comunidade virtual; base de dados; metaverso; comunicação

Objectivo
Criar uma plataforma que permita a representação dinâmica de dados estruturados num espaço virtual tridimensional interactivo.

Contexto
Com o crescimento exponencial de conteúdos e informação disponível, tornou-se imprescindível a procura de novos meios de acesso a essa informação, que permitam, de forma mais transparente e intuitiva, um acesso eficaz e personalizado, capaz de orientar e transportar o utilizador aos dados que pretende encontrar.
Soluções como a pesquisa por palavras-chave ou a hierarquização de conteúdos por procedimentos estatísticos são já incontornáveis e essenciais para um acesso eficaz a informação contida numa base de dados.
A evolução das tecnologias para a internet permitiu um enorme desenvolvimento de serviços on-line, onde circulam quantidades impensáveis de informações e conteúdos multimédia e se cultivam novos formatos de relacionamentos interpessoais em comunidades virtuais cada vez maiores. Estes bancos de dados dinâmcos estão já muito afastados da ideia de um simples e passivo depósito de informação, participando activamente na filtragem e selecção de conteúdos para cada utilizador.
A par destas evoluções, também a necessidade de desenvolver novos paradigmas de interface entre o utilizador e o software se torna cada vez mais evidente, não só pela quantidade de dados, mas também pela grande diversidade dos conteúdos.
Curiosamente, só muito recentemente começaram a surgir algumas soluções inovadoras que apontam novas direcções na relação homem-máquina, aliados a desenvolvimentos tecnológicos recentes, nomeadamente os displays multitoque e tecnologias de comunicação sem fios.

Descrição
A plataforma a desenvolver será capaz de gerar um universo virtual – metaverso – tridimensional dinâmico a partir de uma base de dados relacional estruturada. Esse metaverso será constituído por representações simbólicas dos dados, categorias e relações entre os dados, cujas características e posição no espaço serão definidas automaticamente a partir da análise desses próprios dados, seguindo critérios determinados pelo utilizador. Esse metaverso poderá então ser visualizado pelo utilizador, que poderá navegar e interagir com os objectos existentes nesse espaço tridimensional, cuja configuração dependerá dos critérios que escolheu.
A plataforma consistirá na criação de uma aplicação em software onde será feito todo o processamento gráfico, que numa primeira fase será implementada em Max/Jitter e Processing, e uma arquitectura de rede que permitirá a comunicação e actualização dos dados em tempo real via web em PHP e MySQL.

Aplicações
Esta plataforma poderá ser aplicada a qualquer base de dados cujas características e estrutura sejam apropriadas e façam sentido numa representação visual tridimensional.

Aplicação práctica
Como primeiro exemplo práctico, esta plataforma será aplicada ao grupo de alunos do mestrado em Multimédia da FEUP-UP. O objectivo será criar um metaverso gerado a partir de informação recolhida sobre as competências e áreas de interesse dos elementos do grupo, onde cada elemento terá uma representação gráfica com características e posicionamento representativos dos dados que forneceu.
Este metaverso permitirá encontrar, de uma forma imediata e intuitiva, relações e afinidades profissionais entre os elementos do grupo.

Horizonte temporal
Numa primeira fase, o objectivo será criar um protótipo funcional experimental que permita ver alguns resultados aplicados, utilizando o exemplo práctico de aplicação acima referido, para posterior análise e reflexão sobre possíveis aplicações e desenvolvimentos. Esta primeira fase terá a duração de um semestre.

Uma segunda fase, também com a duração de um semestre, será para a implementação e optimização da plataforma em ferramentas mais definitivas, sob o ponto de vista da programação, bem como do alargamento da aplicação da plataforma a várias situações e o estudo de novos desenvolvimentos possíveis.

Metodologia e fases do projecto
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Flame War

Fevereiro 3, 2008 by

CONTEXTUALIZAÇÃO
No dia 19 de Novembro de 2007 foi anunciada a possibilidade de durante o mês de Dezembro de 2010 a Internet sofrer um colapso. Já se questiona “o fim” da Internet e ainda não se descobriram as leis que a sustentam e muito menos se compreenderam os diversos fenómenos de ordem psicológica, económica e social que ali surgem e dali advêm.
Esta realidade paralela ao mundo de Darwin, constrói-se, por vezes, de situações que quando transportadas para o palco da vida se tornam absolutamente desconcertantes, inaceitáveis, imorais ou até completas utopias.
Qual é a matéria constituinte dessa barreira capaz de transformar atitudes, valores e ideais?

OBJECTIVO
O principal uso de uma sala de chat é a partilha de informação via texto com outro usuário ou grupo. As novas tecnologias permitem a partilha e o uso de webcams e como tal actualmente todos estes serviços disponibilizam o envio e recepção de imagem, audio e vídeo.
Muitos dos usuários que visitam estas salas de chat procuram um “local” para viver experiências de sexo online, cybersex ou computer love, sendo estes os três nomes com que habitualmente se designa tal experiência. Ainda que o seu parceiro esteja fisicamente ausente, o usuário é capaz de ter prazer a partir de x-rated quotes, fotografias e video, caso esteja disposto a gastar um pouco mais de dinheiro.
Com as salas de chat surgiram vários conceitos, no entanto esta proposta pretende explorar fundamentalmente quatro: lurking, delurk, flaming e troll.

Lurking (Lurker) – “In Internet culture, a lurker is a person who reads discussions on a message board, newsgroup, chatroom, file sharing or other interactive system, but rarely participates.”

Delurk – “Entering an online discussion after a time spent lurking”

Flaming (Flamer) – “Flaming is the hostile and insulting interaction between Internet users. Flaming usually occurs in the social context of a discussion board, Internet Relay Chat (IRC) or even through e-mail. An Internet user typically generates a flame response to other posts or users posting on a site, and such a response is usually not constructive, does not clarify a discussion, and does not persuade others. Sometimes, flamers attempt to assert their authority, or establish a position of superiority over other users.”

Troll – “Other times, a flamer is simply an individual who believes he or she carries the only valid opinion. This leads him or her to personally attack those who disagree. Occasionally, flamers wish to upset and offend other members of the forum, in which case they can be called “trolls”. Most often however, flames are angry or insulting messages transmitted by people who have strong feelings about a subject.”

OBJECTO
Video instalação em tempo real | Flamer / Lurker (1)
Cabines de chat | Delurk / Troll (2)

1) Videowall com projecção em tempo real de chats de conteúdo erótico, incluindo videos e partilha de fotografias, alojados nos servidores nacionais.
2) ao longo do espaço exterior à sala do videowall estáo disponíveis cabines de chat. Para entrar em chat o usuário terá de seleccionar uma das imagens que estão disponíveis no ecrã inicial. Essas imagens correspondem a uma filmagem dos pés de cada um dos usuários que se encontram nas diferentes cabines (imagem capturada em tempo real via webcam ao nível do solo). Após a selecção do seu receptor o usuário recebe de imediato um perfil do usuário com que está em chat. Esse perfil está viciado, foi gerado aleatoriamente pelo sistema. Desconhecendo esse pormenor, o usuário seguirá com a conversa, ou não. Estas ficam registadas e no futuro serão material base para uma segunda intervenção.

METODOLOGIA
– Softwares de pesquisa e filtragem da rede;
– psicologia e psicofisiologia do cybernauta;
– espaço privado / espaço público;
– privacidade /invasão de privacidade;
– acção reacção.

BIBLIOGRAFIA
em construção….

Augusta e Araújo

Mutant Mood

Fevereiro 2, 2008 by

TÍTULO

Mutant Mood

 

 

“Da interpretação do mundo, passou-se finalmente para a construção de mundos”

Leonel Moura

 

 

Contexto

Vivemos numa sociedade permanentemente insaciada, caracterizada por uma vida acelerada, cada vez mais informatizada e dependente da tecnologia. A forma como trabalhamos e nos relacionamos está directamente influenciada pela utilização das novas tecnologias.

A Internet, enquanto simulação de uma trama global de interacções, presente nas nossas actividades profissionais e pessoais, veio alterar a nossa situação relativa no contexto das relações comunicacionais. Funcionando em paralelo, através de pequenos e múltiplos contributos locais, favorece a comunicação e a troca de informação, sem qualquer controlo ou hierarquia.

Sendo a FEUP um dos locais onde este tipo de interacções é notório e relevante, pretendo explorar este “espaço” interactivo

 

 

OBJECTIVO

 

“Num processo dialógico ou de troca interactiva, o estatuto da obra, do autor e do espectador sofrem fortes alterações.” Júlio Plaza

 

Susceptível de desenvolvimentos imprevistos num processo dinâmico, a obra transforma-se numa obra aberta.

Através da utilização de dados recolhidos na Internet, pretendo criar uma forma escultórica mutável, sem deixar que esta perca as suas características físicas.

Utilizando um sistema colaborativo, mediado por interacções geradas num sistema digital, a forma será gerada e condicionada por fluxos interactivos na rede da FEUP. Estes serão controlados através de um sniffer colocado na rede, que irá filtrar as transferências ocorridas on-line, o número de pessoas e o tipo de sites visitados.

Todas as interacções filtradas irão alterar/gerar novas formas, imprevistas e de certa forma aleatórias, não sendo controladas todas as variantes possíveis.

 

 

OBJECTO

Pretendo utilizar a informação recolhida como material de trabalho, expondo as potencialidades do meio na produção criativa.

Funcionará através de um mapeamento, efémero, das relações comunicacionais internas da rede da Feup. Existirá num determinado tempo e num determinado contexto, condicionado directamente pelo meio envolvente.

Será um objecto dinâmico, uma forma escultórica mutável, que age e reage, em tempo real, coordenado com os estados internos da rede, assumindo um comportamento emergente, adaptável a estímulos e informações digitais. O resultado, com algum grau de imprevisibilidade, será intrínseco à natureza da tecnologia e da situação.

 

Metodologia

Investigação sobre os softwares de pesquisas de rede existente, e respectivas capacidades de filtragem.

Organização/ relação directa de que cada dado poderá provocar na forma escultórica

Experimentação de alterações químicas e físicas

Selecção dos materiais

Construção da forma

Organização da instalação

 

Horizonte Temporal

Projecto a desenvolver durante o segundo semestre de 2008

 

Bibliografia

Coelho, S. M. C. – Arte Generativa- Tese de Mestrado Arte Multimédia, FBAUP

Moura, L.- A arte na era da sua reprodutibilidade digital- Jornal de Letras,4 de Julho de 2006

Plaza, J.- Arte e interatividade:Autor-Obra-Recepção- Maio 2000

Salles, L.- Dos Objectos e da Escultura – Revista Mack 2005

Nascimento, L. C.- Dispositivos artísticos e vigilantes: As estratégias estéticas da Software Art 2007

Santos, K. C. S. S.- Escultura multimédia- Dissertação mestrado Arte Multimédia- FBAUP 2007

Trabalho de A. Patricia Rocha- 070549047

 

Integração de Recursos Educativos Multimédia

Fevereiro 1, 2008 by

Integração de Recursos Educativos Multimédia

Paula Carvalho

Act Without Words v1.1

Fevereiro 1, 2008 by

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página no blog

site/blog do projecto

Representação do Corpo no Espaço

Janeiro 28, 2008 by

Mafalda Alves Carreira

Objectivo

Criação de um espaço virtual a partir de espaços reais que permitam representar o corpo. Com o objectivo de sensibilizar o utilizador para a problemática da descorporização do corpo humano enquanto emergido no espaço virtual. Qual é a dimensão do espaço que ocupamos? E que espaço ocupa o nosso corpo no espaço?

Contextualização

O Espaço

“…a televisão e os multimédia esmagam os planos aproximados do tempo e do espaço como uma fotografia na teleobjectiva esmaga o horizonte”

A noção de espaço aparece por Aristóteles entendida como a relação entre corpos e portanto intimamente ligada á noção de tempo do movimento. Depois com a mecânica de Newton supôs-se a existência de um espaço e de um tempo contínuos e absolutos. Por isso independentes do observador. A teoria da relatividade de Albert Einstein, veio mais tarde por em questão a concepção absoluta do espaço e do tempo, aqui o espaço depende do tempo e surge a ideia de espaços paralelos.

Hoje, para além destas teorias sobre o espaço, encontramos problemáticas relacionadas com a concepção do espaço. Existem espaços físicos que são aqueles onde existe algo palpável onde é possível definir a sua dimensão coma existência de um corpo. Depois temos os espaços cognitivos e comunicacionais. Aqui podemos considerar todos aqueles em que o corpo não está fisicamente como a televisão e o ciberespaço.

Os novos espaços comunicacionais e cognitivos serão então aqueles onde o corpo só interage mentalmente. A televisão é um espaço em que emergimos, mas o qual ainda não podemos controlar. Sentados no sofá entramos naquele espaço e somo controlados visualmente pelas imagens, o cérebro deixa de funcionar para responder apenas a estímulos resultantes da nossa experiência, não existe uma reflexão sobre aquilo que estamos a ver e ouvir. Este espaço acaba por ser um dos responsáveis pela uniformização de pensamentos e ideias no mundo contemporâneo.

O espaço virtual (cyberspace, ou espaço de controlo) é um espaço tecnicamente desenvolvido onde o corpo “descorporaliza-se” porque não se move, mas mergulha num mundo controlável, paralelo aquele onde está fisicamente. A tendência para o desenvolvimento destes espaços é tentar que o interface com este espaço seja de tal modo eficaz que deixem de existir barreiras para a sua utilização. Por isso desenvolvem-se técnicas para que se possa emular os sentidos humanos porque é através deles que o corpo consegue responder a estímulos, e ter emoções. A utilização destes espaços comunicacionais e cognitivos levam a questões relacionadas com a realidade. Quando é que estamos no real? Quando é que termina o real e começa o irreal? Somos então como refere Derrick de Kerchove “ … nómadas telemáticos libertamo-nos dos constrangimentos de uma coincidência histórica entre o “espaço” e o “tempo” e ganhamos o poder de estar em todo o lado sem sairmos do sítio. Esta capacidade traz consigo a responsabilidade de expandirmos as nossas personalidades psicológicas para além dos limites da pele e do corpo.” Assim o espaço pode ser entendido com uma sobreposição de espaços. “…qualquer lugar passa a ser definido pela sobreposição de fluxos materiais e imateriais e a ser uma sobreposição contígua do clássico espaço territorial físico com o ciberespaço das redes digitais, da qual resulta um meta-espaço único onde decorrerá a vida humana.”.

Outras das questões relacionadas com o espaço é a possibilidade de este se tornar um prolongamento do corpo, como já existem objectos com essas características, onde a ambição é eliminar as barreiras entre o corpo e a máquina.

Nos espaços arquitectónicos, onde o importante é a interacção que aquele espaço vai ter com o utilizador, como se tornassem próteses arquitectónicas. “Vidler prognostica que a prótese-arquitectónica não se limitará á mera imitação do mundo orgânico. Mais do que complementar o corpo, hibrida-se com ele.” Os novos espaços arquitectónicos (Hybrid-Spaces) caracterizam-se pelas tecnologias de comunicação digitais usadas. Aqui o importante é a informação, constituindo-se como nódulos das redes telemáticas com performances independentes da sua localização. Passando assim os espaços a ser dotados de “inteligência”.

O Corpo

“ O universo inteiro é o seu corpo e a física a sua linguagem.”

O Corpo é definido pelas suas características físicas, biológicas e mentais. O desenvolvimento da técnica só existe porque existe um corpo. No mesmo sentido em que só existe espaço ou objecto com a presença do corpo que o determina.

Existe uma tentativa de tornar os espaço e os objectos cada vez mais próximos do corpo, como se o objectivo fosse torná-los parte integrante destes como que prolonga-lo. Uma das técnicas já utilizadas é o eye-tracking, que consiste no contacto com imagens e interfaces que se aproveitam das ondas cerebrais, assim como projecções de laser directamente na retina. O corpo é assim estudado de tal forma que seja possível emulá-lo. Emular os sentidos, os movimentos para que elementos como a brisa marítima ou até mesmo uma carícia seja substituída. Com isto o espaço virtual pode-se tornar mais real, o corpo emergente no espaço, consegue controlá-lo ao mesmo tempo que consegue obter sensações e emoções que antes só conseguia se existisse a presença do outro.

“ Na eminência da realidade virtual podemos achar cada vez mais difícil distinguir entre as nossas identidades naturais e as extensões electrónicas”. Decartes reduz o corpo á sua mente. “Uma coisa que sente parece qualquer coisa de diferentes em relação a uma coisa que pensa e uma coisa que se mexe…” Podemos então dizer que nesta perspectiva o espaço físico deixa de existir. Ou podemos estar em espaços paralelos? Ao mesmo tempo que estamos num espaço físico, podemos estar num espaço cognitivo ou comunicacional. Ou será que eles se anulam?Mas se o espaço é definido em relação ao movimento dos corpos num determinado instante, posso então concluir que se não há movimento não existe espaço. Ou seja se corpo não se movimenta o espaço reduz ao nada, ou melhor pode reduzir-se ao seu próprio corpo. Esta problemática levanta questões que ponhem em causa real. Até que ponto saímos de uma realidade para entrar noutra, e qual será a verdadeira. Ou será como refere Bragança de Miranda “… o espaço só pode ser pensado como espaçamento e não como espaço. Ele é a origem de todo o espaço, mas fica sempre de fora, confundindo-se de certa forma com a Physis. Por isso mesmo, o «real» é sempre «cancelado», e isso é feito pela imposição do simbólico, que recorta, divide e fragmenta, criando um espaço cadastrado e controlável.” Os tradutores comportamentais, a computação inclusiva e a psicologia intencional são as três tecnologias base para a existência da Realidade Virtual e acaba por ser mundos multisensoriais onde o corpo participa de forma interactiva, de tal forma que pode-se tornar idêntico á realidade física. Mas onde é que ficam aquelas sensações e emoções características da experiência humana… “Ter medo de abrir uma porta ou simplesmente ver uma porta são intensidades porque estão ligadas a uma experiência concreta, subjectiva que é sempre uma experiência do mundo” “O corpo tornou-se na derradeira utopia da época. Mas é pensável um corpo que não tenha lugar ou que não esteja em algum lugar? Ou um corpo «perfeito» ou «glorioso» que escape á fragilização que o tempo desfere nos corpos?”

Objecto

Corpo, Espaço

Metodologia

  • Pesquisa teórica sobre a problemática da relação corpo, espaço e técnica.
  • Desenvolvimento do espaço virtual com base em imagens reais, utilizando as tecnologias adequadas.

Bibliografia e Referências

– Virilio, Paul, Cibermundo uma Politica do Pior
– De Kerkchove, Derrick – A Pele da Cultura
– Furtado, Gonçalo – Revista Comunicação e Linguagens
– Perniola, Mario – Sex Appeal do Inorgânico
– Bartolo, José Manuel – Revista Comunicação e linguagens
– A.Bragança de Miranda, José – Teoria da Cultura
http://mouseland.blogs.ca.ua.pt/category/cibercultura/
http://pontotxt.blogspot.com/

Ensaio UNASUL: Design na integração e desenvolvimento regional

Janeiro 27, 2008 by

Edgar dos Anjos Teixeira 

Objectivos

O principal propósito deste trabalho será realizar uma investigação sobre o design, através do design e sobretudo para o design. Estão planejados estudos teóricos, documentação e análise de projectos seleccionados e por fim a estruturação de experiências de desenvolvimento de identidade institucional e desenho de WEB, buscando-se a descrição de metodologias, descrição do processo criativo, relações cognitivas e interacções tecnológicas no processo de criação de linguagens projectuais.

Este trabalho motiva-se sobretudo pela real demanda de uma instituição intergovernamental. Na última fase do projecto será desenvolvida a aplicação prática da investigação, sucedendo o desenvolvimento de um projecto de identidade visual e de desenho de Portal WEB.

Alguns tópicos no campo teórico do projecto:

• Dissecar os elementos do design gráfico para a aquisição de referencial.

• Pesquisar os processos de desenvolvimento de identidade visual.

• Abordar pontos chave para a qualidade comunicacional.

Alguns tópicos na aplicação prática do projecto:

• Dar exemplos de boas práticas na aplicação dos conceitos estudados.

• Definição de processos de desenvolvimento de projectos de design.

• Validação dos resultados da pesquisa.

Contextualização

“Ensaio UNASUL: Design na integração e desenvolvimento regional” pretende ser um estudo avançado visando o desenvolvimento cultural, social e científico.

Como resposta ao constante incremento estrutural e amplificação da magnitude das organizações de cooperação entre países e sua consequente demanda crescente em temos de design comunicacional, este trabalho visa ser um contributo através a criação de modelos metodológicos.

Para realizar a aplicação prática dos estudos desta investigação, seleccionou-se uma organização real, com actuais demandas nas áreas aqui pesquisadas, a UNASUR (União de Nações Sul-Americanas) nascente organização intergovernamental que ambiciona realizar uma maior integração e acelerar o desenvolvimento na região.

Serão abordados temas como o processo evolutivo da imagem institucional, o design comunicacional nos Portais WEB e a arquitectura da informação na Internet.

Este trabalho não buscará ser o início de novas teorias, tampouco irá pressupor um desfecho conclusivo das questões desenvolvidas, antes disso se direccionará norteado e estruturado como um contributo para a geração de metodologias aplicáveis ao design, tanto a nível académico como também em contextos práticos associados ao quotidiano profissional.

Busca-se realizar uma abordagem crítica do design, com especial enfoque nos processos de criação da identidade institucional e desenho de Portais WEB, temas que serão abordados sob a óptica, contexto e especificidade das instituições intergovernamentais.

Objecto

O fim último deste trabalho e seu enfoque principal é a criação da Identidade Visual e Desenho de Portal WEB para a Instituição UNASUR. Para a viabilização deste objectivo numa fase anterior será necessário estabelecer a documentação e análise dos actuais projectos destes segmentos do design para análise de seu actual estado de desenvolvimento. Por seu turno anteriormente a execução das análises é necessária uma pesquisa sobre teorias e autores, efectuando-se um embasamento teórico.

Busca-se a viabilização destes objectivos não se afastando das exigências a serem cumpridas num contexto académico, mas sobretudo procura-se uma integração com as práticas do quotidiano profissional.

Devido a estruturação, características e finalidade desta investigação, pode-se dizem que nela existem três objectos fundamentais:

• Componente teórica – Estruturação conceitual

• Componente analítica – Estudo do estado da arte

• Componente prática – Aplicação dos resultado da pesquisa

 

 Metodologia 

Metodologicamente este trabalho se estrutura em quatro fases:

1.  Definição, circunscrição e estruturação do projecto.

2.  Assimilação das teorias necessárias à fundamentação teórica.

   Esta fase tem o intuito de ser uma pesquisa sobre o design, buscando-se uma documentação e reflexão da principal literatura disponível e dos autores de maior relevo.

3.  Análise de actuais projectos de Imagem Institucional e WEB Design especificamente de Organizações Intergovernamentais.

   Nesta etapa se deverá realizar uma pesquisa através do design, ou seja, registo e examine das principais características, estruturas e padrões de projectos de design em uso na actualidade, paralelamente gerando uma reflexão crítica sob a luz dos conceitos estudados na fase precedente.

4.  Aplicação prática da investigação, materializada na forma do desenvolvimento da identidade visual de uma instituição intergovernamental e desenho de seu respectivo Portal WEB.

   Apoiando-se conceitualmente nas duas etapas anteriores, esta secção almeja realizar uma pesquisa para o design, por meio da execução um caso concreto de demanda de design, procura criar processos mais adequados e eficientes para o desenvolvimento de projectos. 

Grafico

Horizonte Temporal

Tomando-se como base as fases determinadas para o desenvolvimento desta pesquisa é estipulada a execução de cada etapa em torno de dois meses, o que somam um total estipulado de oito meses. Poderá ser necessário um período de validação e implementação da aplicação prática da pesquisa, o que acrescentará outro dois meses. Portanto o desenvolvimento deste projecto consumirá entre dez e doze meses.

Bibliografia 

Dissertações

ROMÃO, Alexandre – Contextos Gráficos: Grafismos e Conteúdos Gráficos da Comunicação Visual Contemporânea na Arquitetura e na Cidade. São Paulo: Faculdade de Arquitetura da Universidade de São Paulo, 2005. Dissertação de Mestrado em Arquitetura.

QUENTAL, Joana Maria Ferreira Pacheco – Ideogramas interactivos : para um estudo dos ícones em in­terfaces multimédia. Porto: Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, 2000. Dissertação de Mestrado em Arte Multimédia.

AMADO, Pedro Manuel Reis – Explorando o Bazar Tipográfico: A importância dos modelos emergentes de comunicação na criação de uma plataforma de colaboração livre para o design tipográfico. Porto: Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, 2007. Dissertação de Mestrado em Arte Multimédia.

MARTINS, Nuno Duarte – OncologiaPediatrica.ORG: Contribuições do Design Multimédia para o apoio a familiares, amigos e doentes na luta contra o Cancro Pediátrico. Porto: Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, 2007. Dissertação de Mestrado em Arte Multimédia.

 

Livros

WOLLNER, Alexandre – Alexandre Wollner: Design Visual 50 anos. São Paulo: Cosac & Naif, 2003. ISBN 85-7503-143-0

COTTON, Bob – Understanding hypermedia 2000 : multimedia origins, internet futures. London : Phaidon, 1997. ISBN 0-7148-36575

BONSIEPE, Gui – Design: do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997.

CARTER, Rob –  Digital Color and Type. London: Rotovision, 2002. ISBN 28-8046-688-1

GORDON, Bob – The complete guide to digital graphic design. London: Thames & Hudson, 2002. ISBN 0-500-28315-X

CHAVES, Norberto – La imagen corporativa: Teoría e práctica de la identificación institucional. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2005. ISBN 84-252-2079-3

BONIFACE, Pascal – Atlas das Relações Internacionais. Lisboa: Plátano Editora, 2005. ISBN 972-770-407-7

WIEDEMANN, Julius – Logo Design. Colonia: Taschen, 2007. ISBN 978-3-8228-4623-0

NIELSEN, Jakob – Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Indiana: New Riders Publishing, 2000. ISBN 1-56205-810-X

DONNELLY, Daniel – Cutting Edge: The Web Design Next Generation. Massachusetts: Rockport Publishers, 1998. ISBN 1-56496-419-1

BAINES, Phil; HASLAM, Andrew – Type & Typography. London: Laurence King Publishing, 2002. ISBN 1-58669-437-2

PEREIRA, Duarte Costa – Nova educação  na nova ciência para a nova sociedade: Fundamentos de uma pedagogia cinteifíca contemporânea. Porto: Editora da Universidade do Porto, 2007. ISBN 978-972-8025-62-5

 

Normas Metodológicas e Bibliográficas

ECO, Umberto –  Como se faz uma tese. São Paulo: Perspectiva, 2005. ISBN 85-273-0079-6

RUDESTAM, Kjell Erik; NEWTON, RAE R. – Surviving Your Dissertation: A Comprehensive Guide to Content and Process. California: Sage Publications, 2001. ISBN 0-7619-19-62-7

DEACOM, David; PICKERING, Michael; GOLDING, Peter; MURDORCK, Graham – Researching Communications: A practicall guide to methods in media and cultural analysis. London: Hodder Arnold, 1999. ISBN 0-340-59685-6

 

Documentos Electrónicos (Artigos de Sites):

Wikipédia artigo Multimedia – [Em linha]. actual. 10 jul. 2007. [Consult. em 18 de julho de 2007]. Disponível em www: <URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia >

Wikipédia artigo Graphic design – [Em linha]. actual. 10 jul. 2007. [Consult. em 18 de julho de 2007]. Disponível em www: <URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_design >

 

Proposta de trabalho | ACM mmUP

Janeiro 26, 2008 by

“Memorias partilhadas”  Pedro Miguel Ferreira (MM07055)

OBJECTIVO(S)

Explorar a interactividade entre público não especificado (cidadão X) e mobiliário urbano.

CONTEXTO

O mecanismo de memória humana é um sistema sobremaneira complexo formado por duas partes: memória de curta duração e memória de longa duração. Os inputs sensoriais são armazenados na memória de curta duração e o conhecimento na de longa duração.

A informação existente em cada momento, em memória de curta duração, é função tanto dos novos dados perceptoriais como das memórias comportamentais de longa duração já estabelecidas. A memória de trabalho é a parte da memória de curta duração que o cérebro usa quando estamos a focar a nossa atenção num dado momento. Permite lembrarmo-nos do que alguém disse o tempo suficiente para lhe respondermos ou do tema/cena sobre o qual focámos a nossa atenção visual. A informação presente na memória de trabalho vai-se esvanecendo ao fim de cerca de um minuto se a atenção sobre ela não for mantida (permanência da informação por persistência da atenção no objecto). O tempo durante o qual a informação pode ser mantida depende da quantidade de informação global que pode estar sob o foco da atenção – normalmente não mais do que uns 7 items – e da qualidade da memória de cada pessoa. Não esquecendo que o sistema de memória é feito de tecido cerebral, o seu desempenho é afectado pelo estado físico (falta de saúde, fadiga etc…).

Na memória de trabalho manipula-se, em cada momento, a informação simbólica correntemente sob o foco de atenção, com vista a planear o futuro e a juntar pensamentos e ideias em sequências. A memória de trabalho parece estar envolvida na actualização dos modelos internos da realidade para que estes reflictam as mudanças na informação que chega do ambiente. A imagem que vemos em cada momento está armazenada como memória de trabalho; é essa informação que descreve a “cena”, mantendo constante o que estamos a ver. Sem a memória de trabalho, uma pessoa veria provavelmente o mundo como uma série descontínua de slides, em vez de o ver de um modo contínuo. Teria uma visão dominada pelos estímulos imediatos em vez de ser um balanço entre a informação corrente, interna e do passado. Deve ser lá que está, por exemplo, a informação que nos faz ter a consciência de que os objectos mantêm o mesmo tamanho embora a sua imagem na retina mude de tamanho quando nos movemos. É na memória de trabalho que podemos experimentar cenários sem necessariamente os passar para memória de longo prazo. Aprender a aprender envolve brincar na fronteira entre a imaginação e a realidade. E quando conseguimos memorizar as coisas de um modo temporário, sem agir externamente (falando, mexendo os lábios, fazendo ou copiando), dominámos um dos mecanismos principais que separam a ilusão da realidade.Neste contexto pretendo dotar uma máquina ou conjunto de máquinas de capacidade perceptiva de movimento e de interesse autónomo sobre determinadas áreas da percepção global.

EXPLICITAÇÃO

A máquina desenvolvida será capaz de receber estímulos do Ambiente onde está inserida e, deste estímulo, focar a sua atenção sobre zonas da imagem percebida através da câmara de filmar/webcam. A máquina demonstrará a sua atenção realizando um corte, sem destruição, da imagem global e disponibilizando-a de forma flutuante sobre a imagem de percepção global. A sua atenção, tal como a de um ser humano, não poderá focar-se em mais do que 10 porções em simultâneo.

À medida que o interesse, nessas determinadas áreas, diminuir também essas memórias de curta duração serão eliminadas, esbatendo-se até desaparecerem da voz fotónica da máquina (a projecção vídeo). As zonas de interesse, blocos retirados da imagem global,  serão ilhas de contorno não regular.

OBJECTO

O Objecto é uma “instalação” com câmara de filmar, placa de aquisição de sinal vídeo, ligação Internet, computador de controlo da interacção, computador Servidor para registo dos blocos de imagem preferidos pela máquina bem como a imagem global, e um Projector que dotará o Sistema de uma voz fotónica.


METODOLOGIA

Em fase inicial a pesquisa, maturação do conceito e realimentação do mesmo pela experimentação das ferramentas de desenvolvimento. Pesquisar e criar software e/ou hardware que permita ligar em tempo real o público de um espaço (museu, centro comercial,etc.) através do movimento. Exploração de programas de manipulação visual interactiva: Processing,..

 

HORIZONTE TEMPORAL

Nasce em Fevereiro de 2008, resultado de proposta de trabalho na cadeira de Arte e Comunicação Multimédia do Mestrado Multimédia. Realização de aprendizagens e testes durante o próximo semestre. Termina, provavelmente, no final de 2008. 

BIBLIOGRAFIA / REFERÊNCIAS

http://www.processing.org

http://toxi.co.uk

GREENBERG; Processing: Creative Coding and Computational Art (Foundation); Friends of Ed.; 2007.REAS, Casey; FRY Bem; Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists; MIT Press; 2007.Ribeiro, Nuno Magalhães, “Multimédia e Tecnologias Interactivas”, FCA – Editora de Informática, Junho de 2004. ISBN: 972-722-415-6. 

A arte do todo-o-terreno

Janeiro 25, 2008 by

Projecto de: Mário Ventura

Contexto

O vídeo documentário é algo comum nos dias que decorrem, desta forma acho importante a realização de documentário no âmbito da modalidade todo-o-terreno. Isto porque a nossa sociedade tem alguma procura por parte de veículos todo-o-terreno e por outro lado e contra esta crescente procura surge o SUV (service utility veicule), muito pouco virado para esta vertente, em prol da circulação citadina.

Motivação e justificação da ideia

Escolhi este tema devido a já ter sido praticante deste desporto numa vertente amadora, e o desejo de mostrar aos outros e igualmente ensinar como praticar todo-o-terreno, tanto numa vertente amadora como profissional. Acho necessário nos tempos que correm devido ao forte crescimento de amantes do todo-o-terreno, pela curta pesquisa que fiz muitos utilizadores deste tipo de veículos não sabem conduzir no fora de estrada, sem porem em risco bens pessoais e materiais.

Objectivo

Na presente disciplina de Arte e Comunicação Multimédia proponho-me fazer filmagens ao nível da prática do desporto todo-o-terreno, bem como a realização de fotografias, utilizadas à posteriori no filme documentário, tanto no vídeo, menu de dvd e igualmente no protótipo de aplicação interactiva ao nível educacional da própria modalidade.

Numa primeira fase o meu produto irá ter um carácter documental (documentário filmado), numa segunda fase (ainda em analise) construir uma aplicação interactiva com um carácter educativo.


Metodologias

Numa primeira fase vou efectuar as filmagens da prática da modalidade em questão e o meio onde surge o desporto em si, ou seja, os caminhos enlameados e arenosos. Tal como entrevistas filmadas baseadas nas perguntas presentes no guião.

Numa segunda fase a fotografia vai ser muito importante para contextualizar determinados momentos da actividade, e posteriormente utilizar como ilustrações elucidativas numa aplicação interactiva desenvolvida utilizando a ferramenta Adobe Flash.

O tratamento da fotografia ou vectorização da mesma vai ser efectuado pelas ferramentas Adobe Photoshop e Macromedia  Freehand respectivamente.

A nível do som captado tanto pela câmara e microfone no caso das entrevistas dos actores sociais será assegurado pelo programa Sony Soundforge e Adobe Audition.

Os fragmentos de filmagens serão trabalhos em Adobe Premiere e numa fase final em Adobe Encore.

Horizonte temporal

A minha proposta de tese está directamente relacionada com o que me proponho fazer para esta disciplina. Assim pretendo começar a trabalhar em Março do presente ano e já ter tudo finalizado para meados de Junho de 2009.

Resultados

Após concluir algumas filmagens, vou começar por capturar para o computador e editar todo o filme, tratar do ruído. Se forem efectuadas as entrevistas (depende da disponibilidade dos actores sociais) vou fazer a filtragem e selecção das mesmas. E relatar para esta disciplina a “qualidade de filmagem” isto através do enquadramento, ângulos de tomada de vista, tipo de planos utilizados e o próprio conteúdo da imagem dinâmica.

A interface da aplicação também espero ser revelada para a presente disciplina. A aplicação vai consistir num manual de todo-o-terreno, onde com recurso a diferentes “temas” e situações de necessidade de passar certos obstáculos, a aplicação vai “mostrar” tanto vídeos como imagens elucidativas da resolução dos mesmos. Vai haver uma selecção dos obstáculos e todas as dificuldades em conduzir um jipe no todo-o-terreno (irei mostrar como utilizar os diferentes dispositivos mecânicos ou electrónicos).

Bibliografia

BRESSON, Robert (2003), Notas sobre o Cinematógrafo, Porto: Porto Editora.

CHABROL, Claude (2004), Como Fazer um Filme, Lisboa: Arte e sociedade,Publicações Dom Quixote.

JACOBS, David (1998), SPORT UTILITY VEHICLES THE OFF-ROAD REVOLUTION, New York: Todtri Productions.

Netgrafia

Turbo Online (s-d). “Técnicas de condução TT. Como ultrapassar obstáculos!” disponível em http://clix.turbo.pt/default.asp?CpContentId=126039

(In)visibilidades Femininas: mulheres autoras portuenses

Janeiro 25, 2008 by

Unidade curricular: Arte e Comunicação Multimédia

Proposta: Criação dum site

Maria de Fátima Outeirinho 

Título(In)visibilidades Femininas: mulheres autoras portuenses

Objectivos

Construção de um site que responda aos seguintes propósitos:

  1. Criação de um espaço de documentação on-line e in progress sobre esta área de estudos que integre:

a)    uma compilação de informação sobre mulheres autoras portuenses, com vista à sua (re)descoberta e consequente divulgação;

b)    um conjunto de estudos de cariz monográfico, de contextualização e/ou de problematização teórica em torno da questão de género e (in)visiblidade do feminino. 

2. Criação de  um espaço editorial de acolhimento a processos criativos em emergência, numa atenção interpelante à vida cultural contemporânea;   

3. Criação de um espaço de diálogo e comentário aberto aos utilizadores.

4. Apresentação comentada de links com interesse.

 Contexto

As últimas décadas do século XX conheceram um intenso desenvolvimento dos Estudos sobre as Mulheres mercê de consideráveis mutações sociais no que às mulheres diz respeito, mercê de novos paradigmas de pensamento e de abordagem epistemológica de que a crítica feminista ou os estudos culturais são apenas alguns exemplos. Tal facto permitiu, entre outros factores, proceder a uma revisão da História através do estabelecimento duma reflexão sobre vozes e silêncios femininos, de valor heurístico não negligenciável. Apesar  das inúmeras (re)descobertas de mulheres actrizes da e na História, verifica-se que no que toca ao campo artístico português e portuense, em particular, muito há a fazer ao nível da pesquisa, do tratamento crítico da informação e da sua divulgação, ao nível ainda de estratégias editoriais fomentadoras de novos processos criativos. É pois neste contexto, muito sumariamente traçado, que a presente proposta encontra a sua justificação. 

MetodologiaTendo já realizado trabalho de investigação no âmbito dos Estudos sobre as Mulheres e desenvolvido toda uma tarefa de recolha documental sobre presenças femininas, trata-se de:

1º sistematizar e classificar essa informação;

2º reflectir sobre a informação útil a disponibilizar na web;

3º desenvolver contactos e redes colaborativas com o objectivo de acolher ou desencadear manifestações criativas,

4º reflectir sobre o tipo de interface a desenvolver e software a utilizar;

5º definir e desenvolver a interface;

6º integrar os conteúdos;

7º criar/disponibilizar o site na web. 

Objecto de estudo

O presente projecto implica um duplo objecto de estudo constituído por:

a) o conjunto de conteúdos que serão trabalhados com vista à sua disponibilização on-line e que se prendem com a informação relativa a presenças criadoras no feminino em contexto portuense, informação essa que pode ser de cariz textual, mas também iconográfico;

b) a interface que deverá não só assegurar a funcionalidade e eficácia na sua utilização como ainda considerar um critério de qualidade ao nível do design gráfico. 

Horizonte temporal

Considerando as diversas etapas a percorrer e que se prendem com:

a)    a selecção, sistematização e tratamento dos conteúdos a disponibilizar na web, no quadro de um aparato teórico dos Estudos sobre as Mulheres,

b)    a consolidação de conhecimentos na área do hardware e software,

c)    o desenvolvimento da interface o mais possível intuitiva com vista a uma procura eficaz de informação por parte do utilizador,prevê-se um horizonte temporal de cerca de um semestre. 

Bibliografia

AMÂNCIO, Lígia (1994), Masculino e Feminino. A Construção Social da Diferença, Porto, Edições Afrontamento.

COTTON, Bob and Richard Oliver (1997), Understanding Hypermedia 2.000. Multimédia Origins, Internet Futures, London, Phaidon.

FERRI, Jean Rodrigo (2002), “Ambiente para a construção de textos (ACT): um ambiente para a construção colaborativa e publicação de textos na web”, in  www.tchezope.org/…/ACT.pdf .

GONZÁLEZ, Elena Luz Bazán (2007), Mujer, Sociedad y Política, Buenos Aires, La Rosa Blindada.

LEAL, Ivone (1982), “Um Século de Periódicos Femininos – inventário de periódicos publicados entre 1807 e 1926”, in Boletim da Condição da Comissão Feminina, nº 1, Jan.-Março. 

MARUANI, Margaret (dir.) (2005), Femmes, genres et sociétés. L’état des savoirs, Paris, La Découverte.

PERROT, Michelle (1998), Les Femmes ou les Silences de l’Histoire, Paris, Flammarion.

PLANTÉ, Christine (1989) La Petite Soeur de Balzac, Paris, Seuil.

SCOT, Joan (1986) “Gender: a useful category of historical analysis”, in American Historical Review.

SILVA, Maria Regina Tavares da (1999), A Mulher. Bibliografia Portuguesa Anotada (1518-1998), Lisboa, Edições Cosmos.

VAQUINHAS, Irene (2005), Nem Gatas Borralheiras, nem Bonecas de Luxo, Lisboa, Livros Horizonte. 

Nota Final: o projecto aqui apresentado necessitará de contar com um trabalho de parceria que envolva alguém ligado ao design, permitindo desta forma assegurar a qualidade gráfica do produto final. Nesse sentido, fica lançado o desafio/convite para um trabalho colaborativo a quem pretender integrar este projecto.