Cartografia Digital

Janeiro 25, 2008 por acmmup

Cartografia digital do património da Região Demarcada do Douro

Susana Marques – mm07011

cartografia_digital.pdf

I – Objectivo

O objectivo é divulgar no mundo virtual o património da Região Demarcada do Douro e contribuir para a sua preservação.

II – Contexto Histórico

a) O Museu do Douro

O desejo de criar na Região Demarcada do Douro, um museu com competências para preservar, valorizar e divulgar o património material e imaterial da região, tem raízes no século XIX. Porém, seria nos inícios do século XX que a ideia começaria a ganhar forma, e só no final desse século teria concretização formal.

A criação do Museu do Douro, em 1997, pelo decreto de lei 125/97 da Assembleia da República, aprovado por unanimidade, seria um sonho tornado realidade para os muitos durienses que ansiavam por um museu que representasse a sua região.

Segundo a lei que presidiu à sua criação, o museu assume responsabilidades na área da museografia, investigação e da acção cultural. O museu não seria apenas um edifício com as suas colecções, mas o seu objecto de estudo, divulgação e acção cultural, seriam os 250.000 hectares, nos quais se incluem os vinte e um concelhos pertencentes à RDD (Região Demarcada do Douro). Assim, a instituição museológica da região assumir-se-ia como um centro dinâmico de acção cultural, “configurando um museu do território, polivalente e com estruturas diferenciadas, estruturado para reunir, conservar, recuperar, estudar e divulgar os elementos da cultura material e imaterial com maior carga identitária para a região do Douro(Pereira, 2004)

A missão do Museu do Douro, enquanto museu do território passa pela representação da área que lhe foi atribuída por lei, a Região Demarcada do Douro, sem barreiras temporais, espaciais ou temáticas, construindo saber e promovendo condições que favoreçam o desenvolvimento, a dignidade da pessoa, a qualidade de vida das comunidades, a preservação e valorização dos recursos naturais e culturais, incentivando hábitos de procura e de fruição cultural na RDD.

b) Os museus e a internet

A internet evidencia um incontornável potencial informativo e comunicativo, sob diferentes perspectivas: rapidez de circulação, número de pessoas que atinge e áreas geográficas que abarca; e devido às suas características de imaterialidade, instantaneidade e multimédia; democratiza o acesso à informação e a determinados tipos de bens, facilita a comunicação entre pessoas e instituições e universaliza as oportunidades, eliminando as barreiras espaciais, geográficas e temporais.

Os avanços da tecnologia e a necessidade de novos públicos leva os museus a aderir e tirar partido das novas tecnologias para a divulgação e valorização do seu espólio. Esta nova atitude dos museus tem repercussões na sua gestão interna mas também na sua projecção externa.

A internet apresenta-se aos museus como um meio fácil, económico e de grande impacto para difusão das suas colecções e das suas iniciativas. Num processo complexo, como é o da difusão do património cultural, em que este se apresenta como testemunho da história e evolução de uma região, país ou população, assume-se como um elemento de identidade, de memória colectiva e tem um papel preponderante no desenvolvimento da comunidade local onde se insere; pode ser um elo de fortalecimento da identidade dessa comunidade e um factor de desenvolvimento local, económico, social, turístico e cultural. (Pinho, 2004); as tecnologias de informação e comunicação, em particular o multimédia e a presença na internet, assumem a liderança.

Devido às suas características, a internet permite uma actualização contínua da informação, acesso democrático, económico e imediato, além de uma aproximação estratégica entre o utilizador e a instituição cultural.


III – Projecto

O projecto proposto pretende aliar às competências atribuídas pelo decreto-lei ao museu do território (Museu do Douro) e divulgar, valorizar no mundo virtual o património da Região Demarcada do Douro (RDD), contribuindo para a sua preservação.

A ideia é a partir de alguns exemplos do inventário do património da RDD, efectuado pela equipa do Museu do Douro, e recorrendo ao Google Earth, versão Freeware, desenvolver uma cartografia digital do património da Região Demarcada do Douro aliada a conteúdos informativos que podem ser disponibilizados no próprio Google Earth (caso seja possível, na versão gratuita), ou recorrendo a um blog / página Web.

Os conteúdos informativos irão passar pela descrição do contexto do monumento / mancha paisagística / património imóvel; fotografias, descrição histórica e localização GPS.

IV – Metodologia

A metodologia adoptada para este projecto é:

- Usar, alguns exemplos, do inventário dos “Marcos da Demarcação” (trabalho de levantamento de campo durante o ano 2006), com a localização GPS, fotografia do marco e envolvente, breve descrição histórica e física do mesmo.

- Usar, alguns exemplos, do inventário “Arquitecturas da paisagem”, no qual foi efectuado um levantamento das 57 manchas de paisagem tradicional do Douro Vinhateiro (muros de socalco, muros de granito);

- Efectuar o levantamento de alguns monumentos conhecidos da RDD e respectivas localizações GPS, fotografias de envolvente e dos monumentos.

- Utilizar o programa “ Google Earth”, “Panoramio” e arquivos KML, para inserir as coordenadas GPS e conteúdos informativos.

- No caso de não ser possível a inserção de conteúdos / fotografias no Google Earth, devido a limitações colocadas pelo próprio programa na versão gratuita, pondera-se a criação de um blog ou Web site com os conteúdos não autorizados.

Embora esteja prevista a integração desta cartografia no website do Museu do Douro, e o desenvolvimento deste projecto, este está limitado a nível orçamental. No entanto, está previsto, caso as condições financeiras o permitam, utilizar um sistema de modelação do terreno e implementação urbanística e paisagística dos monumentos, em colaboração com as diferentes autarquias da RDD e disponibilizá-lo on-line no website do Museu do Douro. Uma segunda opção é trabalhar em conjunto com o projecto “O Douro em 3D”, projecto desenvolvido pelos Governos Civis dos distritos pertencentes à RDD.

 

V – HORIZONTE TEMPORAL

A primeira fase do projecto será desenvolvida ao longo do segundo semestre e está em parte relacionado com a minha proposta de tese (Aplicações multimédia em ambiente museológico).

No futuro, o objectivo é que todo o património imóvel e paisagístico classificado da RDD esteja disponível on-line.

VI – Bibliografia

AA.W (2002) “Museus da Universidade do Porto. Projecto Museológico. Relatório base do programa preliminar.”, Revista da Faculdade de Letras Ciências e Património 1, pp.221-246

Decreto de Lei 125/97

NAKOU, I. (2006), Museus e Educação Histórica numa realidade, Curitiba, Brasil: Editora UFPR, Especial, p. 261-273

Pereira, Gaspar Martins Pereira (2004), Relatório de Missão, Janeiro 2002 – Abril 2004, Peso da Régua: Museu do Douro

Pinho, Joana Balsa de (2004) Museus e internet – recursos online nos sitios web dos museus nacionais portugueses

Portaria de 7 de Fevereiro de 1972 – Legislação, definições, fases de projecto, categorias de obras e Honorários

Sumption, Kevin (2001), “Beyond Museum Walls” – A Critical Analysis Of Emerging Approaches To Museum Web-based Education, Powerhouse Museum, Australia: Australian museum On Line

Websites:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Google_Earth, 23 Janeiro 2008

http://www.infowester.com/tutgoogleearth.php, 23 Janeiro 2008

http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI1054700-EI4804,00.html, 23 Janeiro 2008

http://bbs.keyhole.com/ubb/showthreaded.php?Number=210325, 23 Janeiro 2008

http://pt.wikipedia.org/wiki/Panoramio, 23 Janeiro 2008

 

 

“Pedro e o Lobo”: uma nova história…

Janeiro 25, 2008 por Bárbara Bettencourt Cravo

Objectivo Principal: Tendo como base a história do “Pedro e o Lobo” de Prokofiev, pretendemos realizar um interface interactivo, no qual permite ao utilizador alterar ou manter a estrutura da história; bem como uma descrição dos instrumentos utilizados, e outro material de apoio necessário à criação da história.

Objectivos Específicos:
- Explorar os conceitos de interactividade e realidade virtual;
- Desenvolver o pensamento e a imaginação musical;
- Conhecer e valorizar o património artístico-musical internacional;
- Contactar com diferentes instrumentos musicais.

Contextualização
Os modelos de educação tradicionais desenvolvidos por sociedades estáticas não se adaptam às sociedades industriais que se caracterizam essencialmente pela mudança. Nas sociedades desenvolvidas, os modelos de educação devem basear-se no conceito de educação para a mudança, o que implica o princípio da educação permanente.
A educação deve ser um esforço constante de adaptação ao mundo moderno, às novas necessidades da sociedade e às novas possibilidades dos jovens: a educação tem que se transformar continuamente.
A música é um elemento importante na construção de outros olhares e sentidos, em relação ao saber e às competências, sempre individuais e transitórias, porque se situa entre pólos aparentemente opostos e contraditórios: entre razão e intuição, racionalidade e emoção, simplicidade e complexidade, entre passado, presente e futuro.
As competências artístico-musicais desenvolvem-se através de processos diversificados de apropriação de sentidos, de técnicas, de experiências de reprodução, de criação e reflexão, de acordo com os níveis de desenvolvimento das crianças e dos jovens.
A Multimédia tem vindo a ocupar um lugar de destaque na sociedade. Seja na televisão, no computador, nos aparelhos digitais, entre outros. Talvez pela interactividade que oferece e/ou pelo modo como são apresentados os conteúdos, o Multimédia tem ocupado uma importância no desenvolvimento da nossa sociedade e consequentemente, na nossa educação.
Numa sociedade denominada de “era da informação”, a articulação do televisor, do computador, e do telefone deu origem a um novo aparelho de comunicar, interactivo, e baseado no desenvolvimento do tratamento digital – a multimédia.

Sinopse da obra: “Pedro e o Lobo”, a famosa história que o maestro e compositor ucraniano Sergei Prokofiev escreveu para os seus filhos, onde cada instrumento musical é uma personagem da aventura de um menino chamado Pedro, que morava com o seu avô numa floresta onde vivia um lobo feroz. Pedro então, resolve capturar o lobo com a ajuda dos seus três amigos: um pássaro, um gato e um pato. Apesar das dificuldades, eles prendem o lobo e chamam o caçador para levar o lobo.

Esta obra é utilizada, na maioria das escolas, como introdução ao estudo dos instrumentos da orquestra. Sendo bastante difícil, nomeadamente a nível logístico e monetário, que os alunos vejam e entrem em contacto com uma orquestra, este software iria trazer uma nova abordagem ao estudo da orquestra e dos instrumentos musicais.

Objecto

Numa primeira abordagem, projectar a história num tela, na qual está uma câmara que detecta a posição do utilizador, permitindo que o utilizador interaja com o interface, levando ao desenrolar da história.
Numa última fase, será criado um DVD interactivo com o interface anterior, bem como, algum material de apoio, como por exemplo: a biografia de S. Prokofiev, descrição e audição dos instrumentos musicais, entre outros que consideremos necessários.

Ao utilizador é pedido que seleccione os instrumentos para cada personagem, bem como a orientação da história, podendo, neste caso, decidir se quer recriar a história original ou alterar a própria história, reescrevendo uma nova história: alterando os instrumentos que caracterizam cada personagem, alterar a entrada das personagens, inserir novas personagens, alterar o final da história, entre outras opções.

Propõe-se ainda a criação de uma instalaçao multimédia com base na realidade aumentada que permita uma interacção do utilizador com os objectos que a compõe. Nessa instalação podemos servir-nos de cubos associados a cada personagem/instrumento através de imagens neles aplicadas. O utilizador ao sentar-se neste objecto controlará o aparecimento da personagem respectiva na narrativa  e ao levantar-se essa personagem desaparece da história.

Metodologia

Para a concretização deste projecto teremos que cumprir algumas etapas:
- recolher informação sobre o compositor e a obra;
- recolher informação sobre os instrumentos da orquestra;
- recolher a versão original da música da obra;
- separar em ficheiros áudio individuais as várias partes musicais de cada instrumento;
- criar a animação 3D  da história do “Pedro e o Lobo;
- desenvolver o interface que permita a interacção com o utilizador;
- criação do DVD interactivo;
- criação de um website para divulgação e promoção do produto.

Horizonte Temporal

A primeira parte deste projecto (criação do interface e projecção) poderá ser desenvolvida durante o 2º semestre deste ano lectivo. A criação do DVD interactivo será numa fase posterior ao término da primeira parte, com a duração prevista de 3 meses.

Bibliografia

- HENRIQUE, L.; Instrumentos Musicais; Lisboa; 5ª edição; Fundação Calouste Gulbenkian; Lisoba; 2006
- KENNEDY, M.; The Oxford Dictionary of Music [Tradução: Gabriela Gomes da Cruz e Rui Vieira Nery – Dicionário Oxford de Música. Lisboa: Círculo de Leitores]; 1994
- RIBEIRO, N.; Multimédia e Tecnologias Interactivas; 2ª edição; Lídel – edições técnicas, Lda; Lisboa; 2007
- PAIS, F: Multimédia e Ensino – Um novo paradigma; Instituto de Inovação Educacional; 1995
- http://pt.wikipedia.org/wiki/Pedro_e_o_Lobo
- http://www.minerva.uevora.pt/publicar/pedrolobo/
- http://pedroeolobo.no.sapo.pt/
- http://www.prokofiev.org/
- http://www.biografica.info/biografia-de-prokofiev-2013
- http://www.youtube.com/watch?v=4WELEIiOmQk
- http://www.youtube.com/watch?v=wh8PZr-5orM
- http://www.youtube.com/watch?v=ZhfVTXA2i14&feature=related

Grupo:
Aurora Rocha
Bárbara Heloísa Cravo
Elisabete Anastácio
Pedro Alexandre Mota
Sofia Ferreira

CCBn.DOC

Janeiro 25, 2008 por acmmup

O suicídio como perpetuação da memória.

José António Passos

      Obviamente trata-se de um sub-título provocador á imagem do pequeno texto que aqui deixei há uns dias atrás. Vem este a propósito do facto de hoje em dia a maior parte das pessoas que conhecem ou ouviram falar do escritor Camilo Castelo Branco, apenas saberem que ele se suicidou. Nada mais. Isto nota-se de maneira elucidativa no público que visita a casa museu de Camilo em Ceide, O que todos querem ver é a pistola e a cadeira. Ora este interesse por apenas este episódio da vida apaixonante e imensamente criativa do escritor, poderá ser muito positiva, e ser o catalizador para a descoberta da sua vida e obra. 

Leia o resto deste artigo »

Pedagogia Ecológica

Janeiro 25, 2008 por acmmup

 

 

Ecologia Pedagógica

Consultar a página do projecto!
linha.png
Luciana Oliveira

 

 

 

Husqvarna 140

Janeiro 25, 2008 por acmmup

Título Husqvarna 140
Rui Seiça

Sinopse
António Ramalho, meu avô, madeireiro de profissão tinha como principal ferramenta de trabalho uma motoserra laranja que trazia sempre na caixa aberta da sua Opel Campo azul, objecto de fascínio desde a minha infância.

A motoserra serve agora como veículo de destruição metafórico de uma construção de valores familiares que revelam um conflito geracional assente na actual “perda de valores”.

 A destruição metafórica de um arquétipo familiar ultrapassado reflecte-se na destruição da sala de estar do imaginário colectivo comum tomada de assalto por uma motoserra numa espécie de rito de passagem contemporâneo.

A exposição dos despojos é uma arqueologia de valores num movimento catártico feito à motoserra. 

Objecto(s)
Cenário:
- Sofá de família
- Cadeirão
- Tapete
- Mesa de centro
- Candeeiro de pé
- Quadro (Dogs Playing Poker)
- Móvel de TV
- TV

Elemento de destruição:
- Motoserra

Para a apresentação:
- Barreiras expositivas
- Ecrã LCD de 7’’
- Instalação sonora
- Dispositivo olfactivo

A instalação consiste de grosso modo na apresentação de forma expositiva dos vestígios separados de cada peça do mobiliário, agrupado segundo a respectiva localização no espaço da disposição do mobiliário numa sala de estar comum. Separados por “barreiras expositivas” que impede o público de se aproximar demasiado.

A instalação sonora difunde o ruído de destruição sobre os respectivos despojos em simultâneo com a passagem do vídeo no pequeno ecrã; quando o sofá é destruído o som da sua destruição estará a ser difundido no local dos seus despojos.

A escolha de um pequeno ecrã para a apresentação do vídeo pressupõe a criação de dois momentos expositivos, num a instalação sonora e os despojos, noutro a destruição.

Metodologia
Pesquisa e recolha de mobiliário e respectivos adereços que façam parte do imaginário colectivo de sala de família.
Estudo da disposição usual dos diferentes objectos numa sala de família.
Análise das diferentes possibilidades da captura vídeo (Meios técnicos, planos, cor, etc…).
Análise das diferentes possibilidades de captura áudio.
Desenvolvimento de software apropriado para a sonoplastia.
Captura vídeo e áudio.
Pós-produção.
Montagem da instalação.

Horizonte temporal
Para reunir cenário: 15 dias (Lojas de mobiliário em 2ª mão).
Para montagem do local de filmagem e captura vídeo e áudio: 15 dias.
Pós produção vídeo e áudio: 1 mês.
Montagem da instalação: 1 semana.

Bibliografia, referências

KAPROW, Allan – Essays on the blurring of art and life. Ed. por Jeff Kelly. Los Angeles, U.S.A.: University of California Press, 1993. 258p. ISBN 0-520-20562-b.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª25-26. Real vs Virtual. Org. e dir. de José Bragança de Miranda. Lisboa: Edições Cosmos, 1999. ISBN 972-762-158-9.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª33. Corpo, Técnica, Subjectividades. Org. Maria Lucília Marcos e António Fernando Cascais;  dir. de Maria Augusta Babo. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 2004. ISSN 0870-7081.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª9.Televisão. Dir. de Adriano Duarte Rodrigues. Lisboa: Centro de Estudos de Comunicação e Linguagens, 1989. ISSN 0870-7081.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª23. O que é o cinema? Org. João Mario Grilo e Paulo Filipe Monteiro;  dir. de José Bragança de Miranda. Lisboa: Edições Cosmos, 1996. ISSN 0870-7081.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª28. Tendências da cultura contemporânea. Org. José Bragança de Miranda e Eduardo Prado Coelho;  dir. Maria Augusta Babo. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 2000. ISSN 0870-7081.
Frieze. Nª94. How hás art changed?: survey. October 2005.
KERCKHOVE, Derrick de – A pele da Cultura: uma investigação sobre a nova realidade electrónica. Trad. De Luís Soares e Catarina Carvalho. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 1997. 294p. (Colecção Mediações). ISBN 972-708-341-2.
FISKE, John – Television Culture. London, U.K.: Routledge, 1997. 353p. ISBN 0-415-03934-7.
MULDER, Arjen – Understanding Media Theory. Rotterdam, Netherlands: V2_Publishers, 2004. 217p. ISBN 90-5662-388-5.
THORBURN, David; JENKINS, Henry – Rethinking media change: the aesthetics of transition. Massachusetts, U.S.A.: The MIT Press, 2004. 404p. ISBN 0-262-70107-3.
BUCHANAN, Scott; CONDIT, Carl W.; DRUCKER, Peter F. [et. al.] – Tecnología y Cultura. Ed. de Melvin Kranzberg e William H. Davenport; trad. de Esteve Riambau i Saurí. Barcelona, España: AISA, 1978. 356p. ISBN 84-252-0948-X
BAUDRILLARD, Jean – Simulacros e Simulação. Trad. Maria João da Costa Pereira. Lisboa: Relógio D’Água, 1991. 201p. (Colecção Antropos). ISBN 972-708-141-x.
Flash Art: two decades of history XXI years. Ed. de Giancarlo Politi. Segrate, Italy: Art Grafiche Brugore, 1989.
DOLBETH, Julio – Pele artificial. Porto: Universidade do Porto. Faculdade de Belas Artes, 2002. 122p. Dissertação de Mestrado.
GOLDBERG, RoseLee – Performance Art: from futurism to the present. London, United Kingdom: Thames & Hudson (World of Art), 2001.232p. ISBN 0-500-20339-3.
Live: art and performance. Ed. de Adrian Heath Field. London, United Kingdom: Tate Publishing, 2004. 256p. ISBN 1-854-37501-6.
Parachute Nº113. Écrans Numériques_Digital Screens. Dir. de Chantal Pontbriand. Org. de Olivier Asselin e Alain Depocas. Montréal, Canada, 2004. ISSN 0318-7020.
Parachute Nº107. Électrosons_Electrosounds. Dir. de Chantal Pontbriand. Montréal, Canada, 2002. ISSN 0318-7020.
WWW (artigos)
MANOVICH, Lev
READING MEDIA ART. Review of NEWFUNDLAND II exhibition, Multimediale 4 Karlsruhe 1995
//www.manovich.net/texts_00.htm
MANOVICH, Lev
The Aesthetics of Virtual Worlds: Report from Los Angeles West Hollywood, Los Angeles 1995
//www.manovich.net/texts_00.htm

Janeiro 25, 2008 por acmmup

The Next Nature
The Things We Design Will End Up Designing Us

Patrícia Isabel Machado Campos (mm07063)

( link para a proposta completa The Next Nature – Patrícia Campos )

“A Próxima natureza é uma segunda natureza sem a qual não podemos mais viver. A Segunda natureza tornar-se-á na primeira natureza”.
“A Próxima natureza manifestar-se-á quando o ciberespaço se fundir com o espaço físico”.

Abstract

A Próxima Natureza é um conceito de filosofia pós-moderna que foi cunhado recentemente no ensaio do artista e cientista holandês Koert van Mensvoort – Explorando a Próxima Natureza, influenciado pela hiper-realidade e pela fenomenologia, o qual afirma que, através da actividade cultural humana, uma próxima natureza surgirá. A “Antiga natureza”, percebida como árvores, plantas, animais, átomos ou o clima, tornar-se-á crescentemente controlada e governada pelo Homem. Por outro lado, os produtos culturais, que são usados para entreter e controlar o Homem, tendem a superá-lo e a tornarem-se autónomos

No passado, o reino dos que “nasciam” pertencia à natureza e a cultura era vista como um reino do “fabricado”. Mas por intermédio da ciência humana estas categorias tornaram-se cada vez mais indistintas e ofuscas. O novo modo de distinguir a cultura da natureza é pintar uma linha entre o “controlável” e o “autónomo”. Com o progresso da cultura, as forças da natureza tornam-se complexas, pois natureza e cultura parecem estar a trocar de lugar.

A proposta de projecto aqui desenhada consiste na criação de uma exposição dinâmica e criativa sobre os objectos de uma próxima natureza. Nesta exposição, o primeiro suporte será a fotografia manipulada que servirá como apresentação do objecto numa situação em uso, mas por sua vez, através da técnica de realidade aumentada a exposição far-se-á em 3D com movimento, na qual nos deparamos com um design curioso de seres vivos mecânicos e extensões naturais de fruto computacional. A exposição deverá estabelecer-se ao longo de uma sala, primeiramente fotográfica, contudo, ao lado de cada quadro deverá existir um marcador específico que necessitará que os observadores usem uns óculos próprios de realidade aumentada para visionarem os objectos em 3D e em movimento. Numa segunda fase, o observador será também impulsionado a deixar-se desenhar por esta natureza, utilizando a mesma técnica de realidade aumentada, através da qual o observador estará presente a um espelho manipulado, no qual se vai ver mecanicamente alterado.

O objectivo principal desta exposição é o de originar uma forte consciencialização do Homem perante as suas criações, ou seja, até que ponto o Homem que vive no progresso, não se deixará ultrapassar pelas suas criações? Será que o Homem viverá emergente da natureza que ele próprio cria, até que esta natureza molde o próprio Homem à sua condição? Será que a arte fruto da expressividade humana, transformar-se-á numa substância híbrida e inerente a uma próxima natureza?

Trata-se sim, de uma visão futurista, embora perfeitamente plausível, contudo, o objectivo é também, por sua vez, o de imaginar o design ousado e minimalista de uma próxima natureza – a natureza fabricada.

Alguns exemplos de uma próxima natureza poderão ser: Produtos que crescem nos seus próprios pacotes; Alianças feitas com tecido ósseo do seu par; Homem com extensões mecânicas como pelos metálicos, mutação corporal natural como cores de cabelo; natureza híbrida e funcional como flores que são lâmpadas; etc.

Atendendo a estes exemplos, as possibilidades são imensas, e a exposição referida deverá encontrar propostas ousadas para uma possível próxima natureza.

(…)

Para ver a proposta completa, abrir o link The Next Nature – Patrícia Campos numa nova janela.

Patrícia Campos

A Multimédia na Dislexia

Janeiro 25, 2008 por acmmup

Um projecto de: Joana Duarte

Contexto

Actualmente, a nossa sociedade é invadida por uma população com um nível cultural bastante baixo. Só uma parte da população se dedica à leitura de livros, revistas e jornais, e entende plenamente toda a informação visual e verbal oferecida pelos meios de comunicação social, em especial, pela televisão. Toda a outra parte da população apresenta um nível de leitura e escrita insuficiente, que se traduz por reduzidos ou nenhuns conhecimentos das mesmas. O analfabetismo e a iliteracia (dificuldade em ler, interpretar e escrever) atingem, com efeitos, taxas consideradas ainda elevadas no nosso país.Esta insuficiência na leitura e escrita pode ser justificada por vários factores nomeadamente por causas sociais, económicas, educacionais ou de saúde (perturbações cognitivas, atrasos mentais, etc.). Uma das grandes dificuldades de aquisição da leitura e escrita menos conhecida pela população em geral é a dislexia.Ao longo dos tempos, tem-se vindo a verificar que o sistema escolar, de um modo geral, premeia alunos com sucesso escolar, discriminando aqueles que, à partida, parecem manifestar menos possibilidade de sucesso. A verdade é que todas as crianças, potencialmente e desde que não possuam nenhuma inaptidão grave, podem vir a ser adultos eficientes, responsáveis e intervenientes e desempenhar um papel de relevo na sociedade, mesmo aquelas que apresentam dificuldades na leitura e escrita, ou seja, aquelas que apresentam dislexia. Os alunos com menores rendimentos escolares não podem ser considerados como “pessoas menores”, pois, com o devido acompanhamento, também eles poderão atingir as metas estabelecidas pela sociedade. A inexistência da ajuda adequada no momento certo pode contribuir para a formação de indivíduos excluídos socialmente e com muita dificuldade em superar todos os desafios que lhes venham a ser colocados ao nível pessoal, social e profissional.

Motivação / Justificação da ideia

Com isto, torna-se muito importante que a escola disponibilize aos alunos do Primeiro Ciclo do Ensino Básico, no tempo preciso, professores, técnicos, meios e métodos adequados para o acompanhamento de alunos com dificuldades. Assim, parece pertinente apostar na educação através de computador, uma vez que o uso de um software educativo adequado poderia tornar-se numa alternativa aliciante para minorar as dificuldades educativas de alguns alunos. Depois de um estudo aprofundado sobre a dislexia de desenvolvimento, em especial nas crianças entre os 6 e os 7 anos (inicio da idade escolar), proponho-me criar uma aplicação multimédia de apoio a crianças que vivem todos os dias com esta perturbação.  

Em 2003, a Associação Internacional de Dislexia adoptou a seguinte definição:«Dislexia é uma incapacidade específica de aprendizagem, de origem neurobiológica. É caracterizada por dificuldades na correcção e/ou fluência na leitura de palavras e por baixa competência leitora e ortográfica. Estas dificuldades resultam de um défice fonológico, inesperado, em relação às outras capacidades cognitivas e às condições educativas. Secundariamente podem surgir dificuldades de compreensão leitora, experiência de leitura reduzida que pode impedir o desenvolvimento do vocabulário e dos conhecimentos gerais».” (apud Teles, 2004:714-715).  

A dislexia encontra-se dividida em dois tipos: Dislexia de desenvolvimento ou evolutiva e Dislexia adquirida. No entanto, o meu trabalho centra-se apenas na Dislexia de desenvolvimento. Esta dislexia é de uma dificuldade de aprendizagem da leitura por parte das crianças, de um défice inato, que normalmente só é detectável no início da alfabetização. O sujeito disléxico manifesta desde o início da aprendizagem dificuldades em adquirir a leitura e escrita correctamente. 

Segundo a minha investigação sobre este tema, os vários autores retratam diferentes tipos de dislexia. Assim, segundo Torres e Fernández (2001) existem 3 tipos de dislexia distintos: dislexia “fonológica”, dislexia “morfémica” e dislexia “visual analítica”. Para que o meu projecto possa ser mais específico, vou centrar-me na dislexia “visual analítica”. Esta está ligada a uma perturbação a nível visual, na qual, por vezes, há uma troca de letras numa palavra, como por exemplo, “vredardeiro” em vez de “verdadeiro”. Na dislexia visual, são apresentados resultados insatisfatórios nos testes de memória visual e bons resultados nos testes fonológicos. 

 Objectivo do trabalho

Na disciplina de Arte e Comunicação Multimédia proponho-me então começar a realizar as ilustrações a serem inseridas posteriormente no produto pensado.Serão produzidas personagens, cenários e imagens pertencentes a actividades.As ilustrações serão em forma de desenho vectorial e realizadas de forma a cativar a atenção e interesse do público-alvo de modo a que com o tempo as crianças disléxicas possam superar algumas das suas dificuldades. 

Metodologias de trabalho

Depois de um estudo teórico sobre este assunto passarei à fase prática.Desta forma o software que penso usar será:- Adobe Ilustrator e Macromedia Freehand – criação de todas as imagens e cenários;- Adobe Photoshop – tratamento de imagem;- Macromedia Flash – software onde serão estruturados os conteúdos e que nos permitirá a interactividade entre os mesmos;- Adobe Premiere – para edição de vídeo presente na aplicação;- Adobe Audition – edição e manipulação do som. 

Horizonte temporal

Este projecto está relacionado com o meu projecto de tese. Desta forma, proponho-me começar em Março mas provavelmente o produto final apenas estará concluído em Julho de 2009. 

Resultados

Depois de realizadas as ilustrações, o objectivo será introduzi-las na aplicação. Assim, e posteriormente com o produto construído gostaria de conseguir demonstrar como as novas tecnologias, e em especial a tecnologia multimédia, podem ajudar este grupo muito específico da nossa sociedade, contribuindo para uma melhoria da sua inserção no sistema escolar. O projecto deverá apontar para a vantagem da utilização dos meios multimédia no ensino de crianças com problemas de aprendizagem da leitura, procurando preencher uma lacuna nos materiais didácticos vocacionados para crianças disléxicas.   

Bibliografia

AAVV (2002). Cadernos da APDIS. Porto: APDIS, nº1; AAVV (1990). Reforma Educativa. Algueirão: Editorial do Ministério da Educação; ELLIS, A. W. (1995). Leitura, Escrita e Dislexia – uma Análise Cognitiva. 2ª Edição. Porto Alegre: Artes Médicas; REBELO, José Augusto da Silva (1993). Dificuldades da Leitura e da Escrita em Alunos do Ensino Básico. 1ª Edição. Edições Asa; ROCHA, Bárbara Pinto da (2004). A Criança Disléxica. Lisboa: Fim de Século – Edições; SÁ-COUTINHO, Cristina de et al (s/d). Cadernos de Reeducação Pedagógica Dislexia 1. Porto Editora; SNOWLING, Margaret J. (2004). Dislexia. 2ª edição. Livraria Santos Editora Ltda.; TELES, Paula (2004). “Dislexia: Como identificar? Como intervir?”, in Revista Portuguesa de Clínica Geral. Carnaxide. Vol.20, n.º 6, pp. 713-730; TORRES, Rosa María Rivas e FERNÁNDEZ, Pilar (2001). Dislexia, Disortografia e Disgrafia. Lisboa: Editora McGraw-Hill de Portugal, Lda. 

Webgrafia

Associação Portuguesa de Dislexia (s/d). “O que é a dislexia?”. Disponível em http://www.apdis.com; Texto Editores (2001). “Júnior”. Disponível em http://www.junior.te.pt

1WO – One Word Only ( Uma Palavra Só )

Janeiro 25, 2008 por acmmup

1WO – 1 word only ( 1 Palavra Só)

 

Objectivos

 

Criar uma forma de expressão audio-visual, suportada pelas manipulações possíveis hoje em dia sobre a imagem, vídeo, áudio, etc…

Pretende-se comunicar de forma criativa com comunidades virtuais. Transmitir conceitos escondidos através de pequenos “filmes” e obter feedback de “one word only”, ou seja, o receptor da mensagem é convidado a participar e a reagir com apenas uma palavra, um sentimento, uma reacção.

 

Contextualização/ Fundamentação

 

Videoarte é uma forma de expressão artística, na qual o vídeo é o elemento principal.
Supõe uma nova linguagem, uma nova relação entre imagem e espectador, em que a primeira sai da tela para interagir com o resto do meio, integrando as imagens junto aos demais elementos que a formam.
Ajudado pelas novas tecnologias, esta arte consegue projectar as imagens não se restringindo a apenas um monitor e em várias direcções, obrigando ao público a iniciar um percurso sobre um espaço de um todo.
Surgiu na década de sessenta, como meio artístico, num contexto
no qual os artistas procuravam uma arte contrária à comercial.
Entre seus princípios está a crítica à televisão, a qual representa, em certo modo, a cultura actual. Durante os anos oitenta, as imagens utilizadas por esta arte procuram provocar na audiência estados anímicos e evocar sensações.
Na actualidade, os avanços da tecnologia, permitem ampliar o leque de suas possibilidades criativas.

Deve-se vincar a sua separação do cinema ou outra definição relativa (curtas-metragens). Enquanto a intenção primordial do cinema é entretenimento, a videoarte tem variadíssimos propósitos: seja o entretenimento, a exploração do próprio meio ou simplesmente atacar as expectativas do espectador.

Vivemos numa sociedade visual e em crescimento exponencial está a plataforma YouTube. Data do ano de 2005 quando esta “tecnologia” se revelou na world wide web e desde então a sua popularidade continua a aumentar.

Utilizadores não registados podem visualizar os conteúdos existentes na plataformas, mas aos registados está reservado um conjunto de outras potencialidades como fazer o upload de um número ilimitado de ficheiros, atribuir classes aos seus vídeos, que irão permitir, aquando da visualização de um determinado ficheiro, encontrar outros relacionados, etc.

O YouTube teve um impacto tão significativo que, em 2006, a Google Inc. mostrou interesse em adquirir esta empresa, sendo a transacção concluída no mês seguinte.

A publicação de referência norte-americana Time elegeu, em 2006, o YouTube como melhor invenção do ano, justificando esta escolha com o facto desta plataforma “criar uma nova forma para milhões de pessoas se entreterem, se educarem e se chocarem de uma maneira como nunca foi vista”.

 

Metodologia

Estudo reflectivo sobre o audiovisual e a suas diferentes aplicações na sociedade de hoje. Estudo sobre videoarte.

Desenvolver o conceito “1WO – 1 Word Only” criando uma imagem própria para o efeito.

Criar conteúdos áudio-visuais com apoio de software de edição de vídeo, imagem e áudio. Estes conteúdos serão publicados num canal no YouTube, para permitir o acesso global e atingir um dos grandes objectivos da proposta – reacção ao conteúdo visualizado.

Página web de apoio para divulgação do projecto.

 

Horizonte Temporal

 

Os conteudos deverão ser colocados periodicamente no youtube e posteriormente na página web. O projecto terá, em principio, a duração de um semestre

 

Referências

http://www.paikstudios.com/

http://www.experimentaltvcenter.org/

http://www.videoartworld.com/beta/home.php

http://www.youtube.com

MEIGH-ANDREWS, Chris. A History of Video Art: The Development of Form and Function, Paperback

 

Alunos: Marta Dinis mm07060  e Filipa Moreira mm07061

Jardim D´Afectos

Janeiro 25, 2008 por acmmup

Projecto de Trabalho | ACM

Jardim D´Afectos

“Pegar, muito suavemente, na ternura e depois compor uma prenda.
Com rosas.
Rosas de ternura.
Aquela ternura que, generosamente, vai ajudando a dotar o coração de uma tal beleza, que os olhos não conseguem ver.
Fica por dentro.
Para, depois, vir de dentro.
Do jardim interior que cada um tem. É preciso muito tempo e dedicação para cuidar esse jardim do qual tudo depende.
Porque o jardim vive no coração.”

Graça Gonçalves
Prenda de ternura
Gostar Editora

Objectivos

Este trabalho tem o objectivo de fundir arte e tecnologia criando um espaço impulsionador de emoções através de imagens e sons combinando o mundo exterior com o interior.

 Fundamentação

Actualmente vivemos numa sociedade displicente de afectos, envolvida apenas nas questões materiais que vão construindo sociedades frias, individualistas e egoístas.

Estimular o amor, a ternura, o carinho, a felicidade, a amizade, a partilha e de um modo global a simplicidade e beleza de tudo o que nos rodeia.

O dinamismo de imagens e estruturas vão impulsionar os espectadores a despertar sentimentos abafados pela sociedade contemporânea. 

Metodologia

Explorara e melhorar o conceito;

Procurar o software e hardware ideal para se conseguir alcançar os objectivos finais;

Criar um espaço físico ou virtual para a materialização do trabalho. 

Objectos

Criar um jardim de afectos constituído por “flores/caixa” onde cada espectador poderá espreitar para o seu interior e sentir o que observa, também poderá ser manuseada e explorada. 

Horizonte temporal

O projecto será desenvolvido ao longo do 2º semestre do ano lectivo que está decorrer. 

Bibliografia

Gonçalves, Graça – Prenda de ternura, Gostar Editora

 Referências 

http://www.gostar.pt/

Arte e Comunicação Multimédia | Susana Quadrado

Digital Deconstruction

Janeiro 25, 2008 por acmmup

Arte e Comunicação Multimédia – Mestrado em Multimédia
Humberto Duarte, Patrício Brito e Ricardo Falcão.

target

Digital Deconstruction

Uma nova interpretação da função

“Estes arranjos caóticos da forma serão a harmonia artística no futuro”
Wassily Kandinsky

Objectivo(s)

Reflectir sobre os objectos e as suas relações com o individuo.

Que estamos rodeados de objectos é um facto constatado. O homem, as sociedades, conforme as suas necessidades, vai criando para os objectos categorias de significados. Nesse sentido, eles podem ser: objectos domésticos, barrocos, folclóricos, exóticos, religiosos, masculinos, femininos, entre outros. Podem ainda, com intenção menos funcional, serem motivos de lembranças, saudades e subterfúgios.

Os objectos guardam uma série de significações que aludem a modelos e estilos. Através de suas cores, materiais e design,podendo, também remeter-nos à ideia de tempo. Sobre essa relação com o tempo, Baudrillard escreve “Não se trata, é claro de tempo real, são os signos ou indícios culturais do tempo”.

Com base nestes pressupostos queremos com esta proposta levantar algumas questões de índole teórica mas com um resultado real, ou seja, queremos construir ou reconstruir alguns objectos de forma a que questões, da própria génese e do valor do objecto sejam postas num plano mais próximo do utilizador.

Um outro objectivo passa pela exploração da narrativa interactiva pois esta assume-se nos dias que correm como um elemento dos mais importante quando falamos em multimédia e mais particularmente em interactividade. O que fascina a maioria dos criadores multimédia é que de certa forma a sua obra chegue ao utilizador e este a assimile.

Contextualização

O objecto como reflexão artística possivelmente tem o seu momento de maior questionamento e conflito aquando da introdução do conceito “readymade”, pelo artista francês Marcel Duchamp (1887-1968) em 1912. Duchamp transporta os objectos de consumo fabricados e produzidos industrialmente, para um novo contexto diferente do original, de forma a serem vistos como arte e como tal serem apreciados esteticamente.

Esta comunicação analisa alguns significados que um mesmo objecto pode assumir dependendo do espaço em que ele está inserido. Isso vai depender da intencionalidade do sujeito apropriador,
de forma a nos aproximarmos da descontextualização dos objectos e suas relações espaciais.

O artista contemporâneo convive com uma produção de conceitos que, distendidos e rearticuláveis, se deslocam de um campo estrito ou seguramente estético da arte para outras várias categorias do conhecimento. É certo que, num desses momentos de fluxo transitório, a obra perde a sua autonomia estética puramente formal e se contextualiza num mundo carregado de contra-informações, operando outros sentidos expandidos dentro de uma dinâmica de significações.

Assim, pensar acerca da condição da forma, como critério e processo na arte contemporânea, parece ser um desafio que oscila entre dois pontos: o primeiro, seria atribuir-lhe um lugar que não seja o da sua construção pura; o segundo seria conceder-lhe uma outra condição que não seja a sua mera descontextualização. E a partir desse desafio, talvez possa interessar uma forma processual que, ao mesmo tempo, não abra mão da construção do objecto, e o recoloque com uma outra proposição de significado no mundo.

Objecto(s)

Uma instalação sobre a forma de um dispositivo ou conjunto de dispositivos/equipamentos que quebram com as normas de funcionamento tal qual as conhecemos.

Imaginem um rádio, que com as devidas alterações, ao mudar a frequência em vez de novos sons obtemos novas imagens numa tela ou num televisor que esteja a partilhar o espaço. Mas tal qual o rádio, podemos também alterar outros equipamentos e quebrar os códigos que esses transportam.

É o caso do Micro-Ondas-Giradiscos, com o propósito de suscitar um olhar curioso por parte do espectador interveniente, resultante da nova contextualização funcional. O mecanismo rotativo implícito na sua estrutura, permite introduzir novos códigos de utilização. Os discos personificam de forma irónica um menu auditivo, como se de Fast Food se trata-se, só que o utilizador irá deliciar-se com Fast Music. A metamorfose que este novo objecto adquiriu, camuflada como uma Joke Box. Pretende desafiar as pessoas intervenientes a reflectir sobre uma nova era. A era da arte performativa.

Metodologia

Existem, assim, dois grandes focos de análise: a identidade e a produção artística (enquanto eixo transversal a estas duas dimensões). O objectivo será então, traçar (ou destruir) a ideia de que existe uma identidade funcional contemporânea implicita nos objectos que teimam em perdorar ao longo de séculos. Não se tratando necessariamente de vivências comuns de utilização, essa ideia comum entre todos, assumida pela intervenção artística, colminará na ideia de destruição de uma ideia ancestral que os unia como um todo homogéneo.

Parece também importante definir desde já o que aqui se entende por produção artística. o artista no seu todo, será muito mais do que aquele que pratica a arte, será (a bem da sistematização) aquele que a cria; e como tal, cuja obra sofrerá uma maior e mais directa influência da sua memória individual e colectiva.

O conceito que define a criação artística enquanto metodologia projectual para esta instalação interactiva, se é consciente do processo, se o trabalha, e se a mesma consistir num descentramento e posterior re-centramento simbólico das formas utilizadas – permitirá um mecanismo cognitivo no campo da imaginação pela atribuição de novas e renovadas significações, devido a uma máxima implicação, não só do indivíduo criador no processo artístico, assim como, de uma implicação física consciente e transformadora.
Será subjacente a implicação directa do próprio espectador na obra, de forma reflectiva. convidando-o a uma maior propensão analítica da construção/reconstrução/destruição de estruturas, ou parte delas, identitárias.

Horizonte temporal

Criar uma instalação onde os objectos serão alvo da acção do espectador/ utilizador de forma a maximizar uma plena compreensão e leitura da obra. Os dispositivos deverão permitir ao utilizador uma rápida compreensão da sua utilização, e simultaneamente incutir-lhe uma perplexidade ambicionada. De mero utilizador dos objectos ditos quotidianos, o individuo deverá reverse num mundo mágico, de jogabilidade e entretenimento.

Para tal, temos em vista como primeiro local para a implementação da instalação a Oficina Cultural do IPVC em Viana do Castelo, o que deverá acontecer em meados de Julho(a confirmar com o gestores do espaço).

Conclusão

Is your forward, thinking backward? In D&AD WORKOUT

Bibliografia, referências

MOURA, Leonel. Robotariam X. Lisboa: Fenda, 2007
BAUDRILLARD, Jean. O Sistema dos Objectos. São Paulo: Perspectiva, 1967. p. 82.
MUSTIENES, Carlos. 1000 Extra/ Ordinarios Objectos. Madrid:Taschen, 2005
MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. Lisboa. Edições 70, 2006