Arquivo de Janeiro, 2008

Representação do Corpo no Espaço

Janeiro 28, 2008

Mafalda Alves Carreira

Objectivo

Criação de um espaço virtual a partir de espaços reais que permitam representar o corpo. Com o objectivo de sensibilizar o utilizador para a problemática da descorporização do corpo humano enquanto emergido no espaço virtual. Qual é a dimensão do espaço que ocupamos? E que espaço ocupa o nosso corpo no espaço?

Contextualização

O Espaço

“…a televisão e os multimédia esmagam os planos aproximados do tempo e do espaço como uma fotografia na teleobjectiva esmaga o horizonte”

A noção de espaço aparece por Aristóteles entendida como a relação entre corpos e portanto intimamente ligada á noção de tempo do movimento. Depois com a mecânica de Newton supôs-se a existência de um espaço e de um tempo contínuos e absolutos. Por isso independentes do observador. A teoria da relatividade de Albert Einstein, veio mais tarde por em questão a concepção absoluta do espaço e do tempo, aqui o espaço depende do tempo e surge a ideia de espaços paralelos.

Hoje, para além destas teorias sobre o espaço, encontramos problemáticas relacionadas com a concepção do espaço. Existem espaços físicos que são aqueles onde existe algo palpável onde é possível definir a sua dimensão coma existência de um corpo. Depois temos os espaços cognitivos e comunicacionais. Aqui podemos considerar todos aqueles em que o corpo não está fisicamente como a televisão e o ciberespaço.

Os novos espaços comunicacionais e cognitivos serão então aqueles onde o corpo só interage mentalmente. A televisão é um espaço em que emergimos, mas o qual ainda não podemos controlar. Sentados no sofá entramos naquele espaço e somo controlados visualmente pelas imagens, o cérebro deixa de funcionar para responder apenas a estímulos resultantes da nossa experiência, não existe uma reflexão sobre aquilo que estamos a ver e ouvir. Este espaço acaba por ser um dos responsáveis pela uniformização de pensamentos e ideias no mundo contemporâneo.

O espaço virtual (cyberspace, ou espaço de controlo) é um espaço tecnicamente desenvolvido onde o corpo “descorporaliza-se” porque não se move, mas mergulha num mundo controlável, paralelo aquele onde está fisicamente. A tendência para o desenvolvimento destes espaços é tentar que o interface com este espaço seja de tal modo eficaz que deixem de existir barreiras para a sua utilização. Por isso desenvolvem-se técnicas para que se possa emular os sentidos humanos porque é através deles que o corpo consegue responder a estímulos, e ter emoções. A utilização destes espaços comunicacionais e cognitivos levam a questões relacionadas com a realidade. Quando é que estamos no real? Quando é que termina o real e começa o irreal? Somos então como refere Derrick de Kerchove “ … nómadas telemáticos libertamo-nos dos constrangimentos de uma coincidência histórica entre o “espaço” e o “tempo” e ganhamos o poder de estar em todo o lado sem sairmos do sítio. Esta capacidade traz consigo a responsabilidade de expandirmos as nossas personalidades psicológicas para além dos limites da pele e do corpo.” Assim o espaço pode ser entendido com uma sobreposição de espaços. “…qualquer lugar passa a ser definido pela sobreposição de fluxos materiais e imateriais e a ser uma sobreposição contígua do clássico espaço territorial físico com o ciberespaço das redes digitais, da qual resulta um meta-espaço único onde decorrerá a vida humana.”.

Outras das questões relacionadas com o espaço é a possibilidade de este se tornar um prolongamento do corpo, como já existem objectos com essas características, onde a ambição é eliminar as barreiras entre o corpo e a máquina.

Nos espaços arquitectónicos, onde o importante é a interacção que aquele espaço vai ter com o utilizador, como se tornassem próteses arquitectónicas. “Vidler prognostica que a prótese-arquitectónica não se limitará á mera imitação do mundo orgânico. Mais do que complementar o corpo, hibrida-se com ele.” Os novos espaços arquitectónicos (Hybrid-Spaces) caracterizam-se pelas tecnologias de comunicação digitais usadas. Aqui o importante é a informação, constituindo-se como nódulos das redes telemáticas com performances independentes da sua localização. Passando assim os espaços a ser dotados de “inteligência”.

O Corpo

“ O universo inteiro é o seu corpo e a física a sua linguagem.”

O Corpo é definido pelas suas características físicas, biológicas e mentais. O desenvolvimento da técnica só existe porque existe um corpo. No mesmo sentido em que só existe espaço ou objecto com a presença do corpo que o determina.

Existe uma tentativa de tornar os espaço e os objectos cada vez mais próximos do corpo, como se o objectivo fosse torná-los parte integrante destes como que prolonga-lo. Uma das técnicas já utilizadas é o eye-tracking, que consiste no contacto com imagens e interfaces que se aproveitam das ondas cerebrais, assim como projecções de laser directamente na retina. O corpo é assim estudado de tal forma que seja possível emulá-lo. Emular os sentidos, os movimentos para que elementos como a brisa marítima ou até mesmo uma carícia seja substituída. Com isto o espaço virtual pode-se tornar mais real, o corpo emergente no espaço, consegue controlá-lo ao mesmo tempo que consegue obter sensações e emoções que antes só conseguia se existisse a presença do outro.

“ Na eminência da realidade virtual podemos achar cada vez mais difícil distinguir entre as nossas identidades naturais e as extensões electrónicas”. Decartes reduz o corpo á sua mente. “Uma coisa que sente parece qualquer coisa de diferentes em relação a uma coisa que pensa e uma coisa que se mexe…” Podemos então dizer que nesta perspectiva o espaço físico deixa de existir. Ou podemos estar em espaços paralelos? Ao mesmo tempo que estamos num espaço físico, podemos estar num espaço cognitivo ou comunicacional. Ou será que eles se anulam?Mas se o espaço é definido em relação ao movimento dos corpos num determinado instante, posso então concluir que se não há movimento não existe espaço. Ou seja se corpo não se movimenta o espaço reduz ao nada, ou melhor pode reduzir-se ao seu próprio corpo. Esta problemática levanta questões que ponhem em causa real. Até que ponto saímos de uma realidade para entrar noutra, e qual será a verdadeira. Ou será como refere Bragança de Miranda “… o espaço só pode ser pensado como espaçamento e não como espaço. Ele é a origem de todo o espaço, mas fica sempre de fora, confundindo-se de certa forma com a Physis. Por isso mesmo, o «real» é sempre «cancelado», e isso é feito pela imposição do simbólico, que recorta, divide e fragmenta, criando um espaço cadastrado e controlável.” Os tradutores comportamentais, a computação inclusiva e a psicologia intencional são as três tecnologias base para a existência da Realidade Virtual e acaba por ser mundos multisensoriais onde o corpo participa de forma interactiva, de tal forma que pode-se tornar idêntico á realidade física. Mas onde é que ficam aquelas sensações e emoções características da experiência humana… “Ter medo de abrir uma porta ou simplesmente ver uma porta são intensidades porque estão ligadas a uma experiência concreta, subjectiva que é sempre uma experiência do mundo” “O corpo tornou-se na derradeira utopia da época. Mas é pensável um corpo que não tenha lugar ou que não esteja em algum lugar? Ou um corpo «perfeito» ou «glorioso» que escape á fragilização que o tempo desfere nos corpos?”

Objecto

Corpo, Espaço

Metodologia

  • Pesquisa teórica sobre a problemática da relação corpo, espaço e técnica.
  • Desenvolvimento do espaço virtual com base em imagens reais, utilizando as tecnologias adequadas.

Bibliografia e Referências

- Virilio, Paul, Cibermundo uma Politica do Pior
- De Kerkchove, Derrick – A Pele da Cultura
- Furtado, Gonçalo – Revista Comunicação e Linguagens
- Perniola, Mario – Sex Appeal do Inorgânico
- Bartolo, José Manuel – Revista Comunicação e linguagens
- A.Bragança de Miranda, José – Teoria da Cultura
- http://mouseland.blogs.ca.ua.pt/category/cibercultura/
- http://pontotxt.blogspot.com/

Ensaio UNASUL: Design na integração e desenvolvimento regional

Janeiro 27, 2008

Edgar dos Anjos Teixeira 

Objectivos

O principal propósito deste trabalho será realizar uma investigação sobre o design, através do design e sobretudo para o design. Estão planejados estudos teóricos, documentação e análise de projectos seleccionados e por fim a estruturação de experiências de desenvolvimento de identidade institucional e desenho de WEB, buscando-se a descrição de metodologias, descrição do processo criativo, relações cognitivas e interacções tecnológicas no processo de criação de linguagens projectuais.

Este trabalho motiva-se sobretudo pela real demanda de uma instituição intergovernamental. Na última fase do projecto será desenvolvida a aplicação prática da investigação, sucedendo o desenvolvimento de um projecto de identidade visual e de desenho de Portal WEB.

Alguns tópicos no campo teórico do projecto:

• Dissecar os elementos do design gráfico para a aquisição de referencial.

• Pesquisar os processos de desenvolvimento de identidade visual.

• Abordar pontos chave para a qualidade comunicacional.

Alguns tópicos na aplicação prática do projecto:

• Dar exemplos de boas práticas na aplicação dos conceitos estudados.

• Definição de processos de desenvolvimento de projectos de design.

• Validação dos resultados da pesquisa.

Contextualização

“Ensaio UNASUL: Design na integração e desenvolvimento regional” pretende ser um estudo avançado visando o desenvolvimento cultural, social e científico.

Como resposta ao constante incremento estrutural e amplificação da magnitude das organizações de cooperação entre países e sua consequente demanda crescente em temos de design comunicacional, este trabalho visa ser um contributo através a criação de modelos metodológicos.

Para realizar a aplicação prática dos estudos desta investigação, seleccionou-se uma organização real, com actuais demandas nas áreas aqui pesquisadas, a UNASUR (União de Nações Sul-Americanas) nascente organização intergovernamental que ambiciona realizar uma maior integração e acelerar o desenvolvimento na região.

Serão abordados temas como o processo evolutivo da imagem institucional, o design comunicacional nos Portais WEB e a arquitectura da informação na Internet.

Este trabalho não buscará ser o início de novas teorias, tampouco irá pressupor um desfecho conclusivo das questões desenvolvidas, antes disso se direccionará norteado e estruturado como um contributo para a geração de metodologias aplicáveis ao design, tanto a nível académico como também em contextos práticos associados ao quotidiano profissional.

Busca-se realizar uma abordagem crítica do design, com especial enfoque nos processos de criação da identidade institucional e desenho de Portais WEB, temas que serão abordados sob a óptica, contexto e especificidade das instituições intergovernamentais.

Objecto

O fim último deste trabalho e seu enfoque principal é a criação da Identidade Visual e Desenho de Portal WEB para a Instituição UNASUR. Para a viabilização deste objectivo numa fase anterior será necessário estabelecer a documentação e análise dos actuais projectos destes segmentos do design para análise de seu actual estado de desenvolvimento. Por seu turno anteriormente a execução das análises é necessária uma pesquisa sobre teorias e autores, efectuando-se um embasamento teórico.

Busca-se a viabilização destes objectivos não se afastando das exigências a serem cumpridas num contexto académico, mas sobretudo procura-se uma integração com as práticas do quotidiano profissional.

Devido a estruturação, características e finalidade desta investigação, pode-se dizem que nela existem três objectos fundamentais:

• Componente teórica – Estruturação conceitual

• Componente analítica – Estudo do estado da arte

• Componente prática – Aplicação dos resultado da pesquisa

 

 Metodologia 

Metodologicamente este trabalho se estrutura em quatro fases:

1.  Definição, circunscrição e estruturação do projecto.

2.  Assimilação das teorias necessárias à fundamentação teórica.

   Esta fase tem o intuito de ser uma pesquisa sobre o design, buscando-se uma documentação e reflexão da principal literatura disponível e dos autores de maior relevo.

3.  Análise de actuais projectos de Imagem Institucional e WEB Design especificamente de Organizações Intergovernamentais.

   Nesta etapa se deverá realizar uma pesquisa através do design, ou seja, registo e examine das principais características, estruturas e padrões de projectos de design em uso na actualidade, paralelamente gerando uma reflexão crítica sob a luz dos conceitos estudados na fase precedente.

4.  Aplicação prática da investigação, materializada na forma do desenvolvimento da identidade visual de uma instituição intergovernamental e desenho de seu respectivo Portal WEB.

   Apoiando-se conceitualmente nas duas etapas anteriores, esta secção almeja realizar uma pesquisa para o design, por meio da execução um caso concreto de demanda de design, procura criar processos mais adequados e eficientes para o desenvolvimento de projectos. 

Grafico

Horizonte Temporal

Tomando-se como base as fases determinadas para o desenvolvimento desta pesquisa é estipulada a execução de cada etapa em torno de dois meses, o que somam um total estipulado de oito meses. Poderá ser necessário um período de validação e implementação da aplicação prática da pesquisa, o que acrescentará outro dois meses. Portanto o desenvolvimento deste projecto consumirá entre dez e doze meses.

Bibliografia 

Dissertações

ROMÃO, Alexandre – Contextos Gráficos: Grafismos e Conteúdos Gráficos da Comunicação Visual Contemporânea na Arquitetura e na Cidade. São Paulo: Faculdade de Arquitetura da Universidade de São Paulo, 2005. Dissertação de Mestrado em Arquitetura.

QUENTAL, Joana Maria Ferreira Pacheco – Ideogramas interactivos : para um estudo dos ícones em in­terfaces multimédia. Porto: Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, 2000. Dissertação de Mestrado em Arte Multimédia.

AMADO, Pedro Manuel Reis – Explorando o Bazar Tipográfico: A importância dos modelos emergentes de comunicação na criação de uma plataforma de colaboração livre para o design tipográfico. Porto: Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, 2007. Dissertação de Mestrado em Arte Multimédia.

MARTINS, Nuno Duarte – OncologiaPediatrica.ORG: Contribuições do Design Multimédia para o apoio a familiares, amigos e doentes na luta contra o Cancro Pediátrico. Porto: Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, 2007. Dissertação de Mestrado em Arte Multimédia.

 

Livros

WOLLNER, Alexandre – Alexandre Wollner: Design Visual 50 anos. São Paulo: Cosac & Naif, 2003. ISBN 85-7503-143-0

COTTON, Bob – Understanding hypermedia 2000 : multimedia origins, internet futures. London : Phaidon, 1997. ISBN 0-7148-36575

BONSIEPE, Gui – Design: do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997.

CARTER, Rob -  Digital Color and Type. London: Rotovision, 2002. ISBN 28-8046-688-1

GORDON, Bob – The complete guide to digital graphic design. London: Thames & Hudson, 2002. ISBN 0-500-28315-X

CHAVES, Norberto – La imagen corporativa: Teoría e práctica de la identificación institucional. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2005. ISBN 84-252-2079-3

BONIFACE, Pascal – Atlas das Relações Internacionais. Lisboa: Plátano Editora, 2005. ISBN 972-770-407-7

WIEDEMANN, Julius – Logo Design. Colonia: Taschen, 2007. ISBN 978-3-8228-4623-0

NIELSEN, Jakob – Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Indiana: New Riders Publishing, 2000. ISBN 1-56205-810-X

DONNELLY, Daniel – Cutting Edge: The Web Design Next Generation. Massachusetts: Rockport Publishers, 1998. ISBN 1-56496-419-1

BAINES, Phil; HASLAM, Andrew – Type & Typography. London: Laurence King Publishing, 2002. ISBN 1-58669-437-2

PEREIRA, Duarte Costa – Nova educação  na nova ciência para a nova sociedade: Fundamentos de uma pedagogia cinteifíca contemporânea. Porto: Editora da Universidade do Porto, 2007. ISBN 978-972-8025-62-5

 

Normas Metodológicas e Bibliográficas

ECO, Umberto -  Como se faz uma tese. São Paulo: Perspectiva, 2005. ISBN 85-273-0079-6

RUDESTAM, Kjell Erik; NEWTON, RAE R. – Surviving Your Dissertation: A Comprehensive Guide to Content and Process. California: Sage Publications, 2001. ISBN 0-7619-19-62-7

DEACOM, David; PICKERING, Michael; GOLDING, Peter; MURDORCK, Graham – Researching Communications: A practicall guide to methods in media and cultural analysis. London: Hodder Arnold, 1999. ISBN 0-340-59685-6

 

Documentos Electrónicos (Artigos de Sites):

Wikipédia artigo Multimedia – [Em linha]. actual. 10 jul. 2007. [Consult. em 18 de julho de 2007]. Disponível em www: <URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia >

Wikipédia artigo Graphic design – [Em linha]. actual. 10 jul. 2007. [Consult. em 18 de julho de 2007]. Disponível em www: <URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_design >

 

Proposta de trabalho | ACM mmUP

Janeiro 26, 2008

“Memorias partilhadas”  Pedro Miguel Ferreira (MM07055)

OBJECTIVO(S)

Explorar a interactividade entre público não especificado (cidadão X) e mobiliário urbano.

CONTEXTO

O mecanismo de memória humana é um sistema sobremaneira complexo formado por duas partes: memória de curta duração e memória de longa duração. Os inputs sensoriais são armazenados na memória de curta duração e o conhecimento na de longa duração.

A informação existente em cada momento, em memória de curta duração, é função tanto dos novos dados perceptoriais como das memórias comportamentais de longa duração já estabelecidas. A memória de trabalho é a parte da memória de curta duração que o cérebro usa quando estamos a focar a nossa atenção num dado momento. Permite lembrarmo-nos do que alguém disse o tempo suficiente para lhe respondermos ou do tema/cena sobre o qual focámos a nossa atenção visual. A informação presente na memória de trabalho vai-se esvanecendo ao fim de cerca de um minuto se a atenção sobre ela não for mantida (permanência da informação por persistência da atenção no objecto). O tempo durante o qual a informação pode ser mantida depende da quantidade de informação global que pode estar sob o foco da atenção – normalmente não mais do que uns 7 items – e da qualidade da memória de cada pessoa. Não esquecendo que o sistema de memória é feito de tecido cerebral, o seu desempenho é afectado pelo estado físico (falta de saúde, fadiga etc…).

Na memória de trabalho manipula-se, em cada momento, a informação simbólica correntemente sob o foco de atenção, com vista a planear o futuro e a juntar pensamentos e ideias em sequências. A memória de trabalho parece estar envolvida na actualização dos modelos internos da realidade para que estes reflictam as mudanças na informação que chega do ambiente. A imagem que vemos em cada momento está armazenada como memória de trabalho; é essa informação que descreve a “cena”, mantendo constante o que estamos a ver. Sem a memória de trabalho, uma pessoa veria provavelmente o mundo como uma série descontínua de slides, em vez de o ver de um modo contínuo. Teria uma visão dominada pelos estímulos imediatos em vez de ser um balanço entre a informação corrente, interna e do passado. Deve ser lá que está, por exemplo, a informação que nos faz ter a consciência de que os objectos mantêm o mesmo tamanho embora a sua imagem na retina mude de tamanho quando nos movemos. É na memória de trabalho que podemos experimentar cenários sem necessariamente os passar para memória de longo prazo. Aprender a aprender envolve brincar na fronteira entre a imaginação e a realidade. E quando conseguimos memorizar as coisas de um modo temporário, sem agir externamente (falando, mexendo os lábios, fazendo ou copiando), dominámos um dos mecanismos principais que separam a ilusão da realidade.Neste contexto pretendo dotar uma máquina ou conjunto de máquinas de capacidade perceptiva de movimento e de interesse autónomo sobre determinadas áreas da percepção global.

EXPLICITAÇÃO

A máquina desenvolvida será capaz de receber estímulos do Ambiente onde está inserida e, deste estímulo, focar a sua atenção sobre zonas da imagem percebida através da câmara de filmar/webcam. A máquina demonstrará a sua atenção realizando um corte, sem destruição, da imagem global e disponibilizando-a de forma flutuante sobre a imagem de percepção global. A sua atenção, tal como a de um ser humano, não poderá focar-se em mais do que 10 porções em simultâneo.

À medida que o interesse, nessas determinadas áreas, diminuir também essas memórias de curta duração serão eliminadas, esbatendo-se até desaparecerem da voz fotónica da máquina (a projecção vídeo). As zonas de interesse, blocos retirados da imagem global,  serão ilhas de contorno não regular.

OBJECTO

O Objecto é uma “instalação” com câmara de filmar, placa de aquisição de sinal vídeo, ligação Internet, computador de controlo da interacção, computador Servidor para registo dos blocos de imagem preferidos pela máquina bem como a imagem global, e um Projector que dotará o Sistema de uma voz fotónica.


METODOLOGIA

Em fase inicial a pesquisa, maturação do conceito e realimentação do mesmo pela experimentação das ferramentas de desenvolvimento. Pesquisar e criar software e/ou hardware que permita ligar em tempo real o público de um espaço (museu, centro comercial,etc.) através do movimento. Exploração de programas de manipulação visual interactiva: Processing,..

 

HORIZONTE TEMPORAL

Nasce em Fevereiro de 2008, resultado de proposta de trabalho na cadeira de Arte e Comunicação Multimédia do Mestrado Multimédia. Realização de aprendizagens e testes durante o próximo semestre. Termina, provavelmente, no final de 2008. 

BIBLIOGRAFIA / REFERÊNCIAS

http://www.processing.org

http://toxi.co.uk

GREENBERG; Processing: Creative Coding and Computational Art (Foundation); Friends of Ed.; 2007.REAS, Casey; FRY Bem; Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists; MIT Press; 2007.Ribeiro, Nuno Magalhães, “Multimédia e Tecnologias Interactivas”, FCA – Editora de Informática, Junho de 2004. ISBN: 972-722-415-6. 

A arte do todo-o-terreno

Janeiro 25, 2008

Projecto de: Mário Ventura

Contexto

O vídeo documentário é algo comum nos dias que decorrem, desta forma acho importante a realização de documentário no âmbito da modalidade todo-o-terreno. Isto porque a nossa sociedade tem alguma procura por parte de veículos todo-o-terreno e por outro lado e contra esta crescente procura surge o SUV (service utility veicule), muito pouco virado para esta vertente, em prol da circulação citadina.

Motivação e justificação da ideia

Escolhi este tema devido a já ter sido praticante deste desporto numa vertente amadora, e o desejo de mostrar aos outros e igualmente ensinar como praticar todo-o-terreno, tanto numa vertente amadora como profissional. Acho necessário nos tempos que correm devido ao forte crescimento de amantes do todo-o-terreno, pela curta pesquisa que fiz muitos utilizadores deste tipo de veículos não sabem conduzir no fora de estrada, sem porem em risco bens pessoais e materiais.

Objectivo

Na presente disciplina de Arte e Comunicação Multimédia proponho-me fazer filmagens ao nível da prática do desporto todo-o-terreno, bem como a realização de fotografias, utilizadas à posteriori no filme documentário, tanto no vídeo, menu de dvd e igualmente no protótipo de aplicação interactiva ao nível educacional da própria modalidade.

Numa primeira fase o meu produto irá ter um carácter documental (documentário filmado), numa segunda fase (ainda em analise) construir uma aplicação interactiva com um carácter educativo.


Metodologias

Numa primeira fase vou efectuar as filmagens da prática da modalidade em questão e o meio onde surge o desporto em si, ou seja, os caminhos enlameados e arenosos. Tal como entrevistas filmadas baseadas nas perguntas presentes no guião.

Numa segunda fase a fotografia vai ser muito importante para contextualizar determinados momentos da actividade, e posteriormente utilizar como ilustrações elucidativas numa aplicação interactiva desenvolvida utilizando a ferramenta Adobe Flash.

O tratamento da fotografia ou vectorização da mesma vai ser efectuado pelas ferramentas Adobe Photoshop e Macromedia  Freehand respectivamente.

A nível do som captado tanto pela câmara e microfone no caso das entrevistas dos actores sociais será assegurado pelo programa Sony Soundforge e Adobe Audition.

Os fragmentos de filmagens serão trabalhos em Adobe Premiere e numa fase final em Adobe Encore.

Horizonte temporal

A minha proposta de tese está directamente relacionada com o que me proponho fazer para esta disciplina. Assim pretendo começar a trabalhar em Março do presente ano e já ter tudo finalizado para meados de Junho de 2009.

Resultados

Após concluir algumas filmagens, vou começar por capturar para o computador e editar todo o filme, tratar do ruído. Se forem efectuadas as entrevistas (depende da disponibilidade dos actores sociais) vou fazer a filtragem e selecção das mesmas. E relatar para esta disciplina a “qualidade de filmagem” isto através do enquadramento, ângulos de tomada de vista, tipo de planos utilizados e o próprio conteúdo da imagem dinâmica.

A interface da aplicação também espero ser revelada para a presente disciplina. A aplicação vai consistir num manual de todo-o-terreno, onde com recurso a diferentes “temas” e situações de necessidade de passar certos obstáculos, a aplicação vai “mostrar” tanto vídeos como imagens elucidativas da resolução dos mesmos. Vai haver uma selecção dos obstáculos e todas as dificuldades em conduzir um jipe no todo-o-terreno (irei mostrar como utilizar os diferentes dispositivos mecânicos ou electrónicos).

Bibliografia

BRESSON, Robert (2003), Notas sobre o Cinematógrafo, Porto: Porto Editora.

CHABROL, Claude (2004), Como Fazer um Filme, Lisboa: Arte e sociedade,Publicações Dom Quixote.

JACOBS, David (1998), SPORT UTILITY VEHICLES THE OFF-ROAD REVOLUTION, New York: Todtri Productions.

Netgrafia

Turbo Online (s-d). “Técnicas de condução TT. Como ultrapassar obstáculos!” disponível em http://clix.turbo.pt/default.asp?CpContentId=126039

(In)visibilidades Femininas: mulheres autoras portuenses

Janeiro 25, 2008

Unidade curricular: Arte e Comunicação Multimédia

Proposta: Criação dum site

Maria de Fátima Outeirinho 

Título(In)visibilidades Femininas: mulheres autoras portuenses

Objectivos

Construção de um site que responda aos seguintes propósitos:

  1. Criação de um espaço de documentação on-line e in progress sobre esta área de estudos que integre:

a)    uma compilação de informação sobre mulheres autoras portuenses, com vista à sua (re)descoberta e consequente divulgação;

b)    um conjunto de estudos de cariz monográfico, de contextualização e/ou de problematização teórica em torno da questão de género e (in)visiblidade do feminino. 

2. Criação de  um espaço editorial de acolhimento a processos criativos em emergência, numa atenção interpelante à vida cultural contemporânea;   

3. Criação de um espaço de diálogo e comentário aberto aos utilizadores.

4. Apresentação comentada de links com interesse.

 Contexto

As últimas décadas do século XX conheceram um intenso desenvolvimento dos Estudos sobre as Mulheres mercê de consideráveis mutações sociais no que às mulheres diz respeito, mercê de novos paradigmas de pensamento e de abordagem epistemológica de que a crítica feminista ou os estudos culturais são apenas alguns exemplos. Tal facto permitiu, entre outros factores, proceder a uma revisão da História através do estabelecimento duma reflexão sobre vozes e silêncios femininos, de valor heurístico não negligenciável. Apesar  das inúmeras (re)descobertas de mulheres actrizes da e na História, verifica-se que no que toca ao campo artístico português e portuense, em particular, muito há a fazer ao nível da pesquisa, do tratamento crítico da informação e da sua divulgação, ao nível ainda de estratégias editoriais fomentadoras de novos processos criativos. É pois neste contexto, muito sumariamente traçado, que a presente proposta encontra a sua justificação. 

MetodologiaTendo já realizado trabalho de investigação no âmbito dos Estudos sobre as Mulheres e desenvolvido toda uma tarefa de recolha documental sobre presenças femininas, trata-se de:

1º sistematizar e classificar essa informação;

2º reflectir sobre a informação útil a disponibilizar na web;

3º desenvolver contactos e redes colaborativas com o objectivo de acolher ou desencadear manifestações criativas,

4º reflectir sobre o tipo de interface a desenvolver e software a utilizar;

5º definir e desenvolver a interface;

6º integrar os conteúdos;

7º criar/disponibilizar o site na web. 

Objecto de estudo

O presente projecto implica um duplo objecto de estudo constituído por:

a) o conjunto de conteúdos que serão trabalhados com vista à sua disponibilização on-line e que se prendem com a informação relativa a presenças criadoras no feminino em contexto portuense, informação essa que pode ser de cariz textual, mas também iconográfico;

b) a interface que deverá não só assegurar a funcionalidade e eficácia na sua utilização como ainda considerar um critério de qualidade ao nível do design gráfico. 

Horizonte temporal

Considerando as diversas etapas a percorrer e que se prendem com:

a)    a selecção, sistematização e tratamento dos conteúdos a disponibilizar na web, no quadro de um aparato teórico dos Estudos sobre as Mulheres,

b)    a consolidação de conhecimentos na área do hardware e software,

c)    o desenvolvimento da interface o mais possível intuitiva com vista a uma procura eficaz de informação por parte do utilizador,prevê-se um horizonte temporal de cerca de um semestre. 

Bibliografia

AMÂNCIO, Lígia (1994), Masculino e Feminino. A Construção Social da Diferença, Porto, Edições Afrontamento.

COTTON, Bob and Richard Oliver (1997), Understanding Hypermedia 2.000. Multimédia Origins, Internet Futures, London, Phaidon.

FERRI, Jean Rodrigo (2002), “Ambiente para a construção de textos (ACT): um ambiente para a construção colaborativa e publicação de textos na web”, in  www.tchezope.org/…/ACT.pdf .

GONZÁLEZ, Elena Luz Bazán (2007), Mujer, Sociedad y Política, Buenos Aires, La Rosa Blindada.

LEAL, Ivone (1982), “Um Século de Periódicos Femininos – inventário de periódicos publicados entre 1807 e 1926”, in Boletim da Condição da Comissão Feminina, nº 1, Jan.-Março. 

MARUANI, Margaret (dir.) (2005), Femmes, genres et sociétés. L’état des savoirs, Paris, La Découverte.

PERROT, Michelle (1998), Les Femmes ou les Silences de l’Histoire, Paris, Flammarion.

PLANTÉ, Christine (1989) La Petite Soeur de Balzac, Paris, Seuil.

SCOT, Joan (1986) “Gender: a useful category of historical analysis”, in American Historical Review.

SILVA, Maria Regina Tavares da (1999), A Mulher. Bibliografia Portuguesa Anotada (1518-1998), Lisboa, Edições Cosmos.

VAQUINHAS, Irene (2005), Nem Gatas Borralheiras, nem Bonecas de Luxo, Lisboa, Livros Horizonte. 

Nota Final: o projecto aqui apresentado necessitará de contar com um trabalho de parceria que envolva alguém ligado ao design, permitindo desta forma assegurar a qualidade gráfica do produto final. Nesse sentido, fica lançado o desafio/convite para um trabalho colaborativo a quem pretender integrar este projecto.  

Cartografia Digital

Janeiro 25, 2008

Cartografia digital do património da Região Demarcada do Douro

Susana Marques – mm07011

cartografia_digital.pdf

I – Objectivo

O objectivo é divulgar no mundo virtual o património da Região Demarcada do Douro e contribuir para a sua preservação.

II – Contexto Histórico

a) O Museu do Douro

O desejo de criar na Região Demarcada do Douro, um museu com competências para preservar, valorizar e divulgar o património material e imaterial da região, tem raízes no século XIX. Porém, seria nos inícios do século XX que a ideia começaria a ganhar forma, e só no final desse século teria concretização formal.

A criação do Museu do Douro, em 1997, pelo decreto de lei 125/97 da Assembleia da República, aprovado por unanimidade, seria um sonho tornado realidade para os muitos durienses que ansiavam por um museu que representasse a sua região.

Segundo a lei que presidiu à sua criação, o museu assume responsabilidades na área da museografia, investigação e da acção cultural. O museu não seria apenas um edifício com as suas colecções, mas o seu objecto de estudo, divulgação e acção cultural, seriam os 250.000 hectares, nos quais se incluem os vinte e um concelhos pertencentes à RDD (Região Demarcada do Douro). Assim, a instituição museológica da região assumir-se-ia como um centro dinâmico de acção cultural, “configurando um museu do território, polivalente e com estruturas diferenciadas, estruturado para reunir, conservar, recuperar, estudar e divulgar os elementos da cultura material e imaterial com maior carga identitária para a região do Douro(Pereira, 2004)

A missão do Museu do Douro, enquanto museu do território passa pela representação da área que lhe foi atribuída por lei, a Região Demarcada do Douro, sem barreiras temporais, espaciais ou temáticas, construindo saber e promovendo condições que favoreçam o desenvolvimento, a dignidade da pessoa, a qualidade de vida das comunidades, a preservação e valorização dos recursos naturais e culturais, incentivando hábitos de procura e de fruição cultural na RDD.

b) Os museus e a internet

A internet evidencia um incontornável potencial informativo e comunicativo, sob diferentes perspectivas: rapidez de circulação, número de pessoas que atinge e áreas geográficas que abarca; e devido às suas características de imaterialidade, instantaneidade e multimédia; democratiza o acesso à informação e a determinados tipos de bens, facilita a comunicação entre pessoas e instituições e universaliza as oportunidades, eliminando as barreiras espaciais, geográficas e temporais.

Os avanços da tecnologia e a necessidade de novos públicos leva os museus a aderir e tirar partido das novas tecnologias para a divulgação e valorização do seu espólio. Esta nova atitude dos museus tem repercussões na sua gestão interna mas também na sua projecção externa.

A internet apresenta-se aos museus como um meio fácil, económico e de grande impacto para difusão das suas colecções e das suas iniciativas. Num processo complexo, como é o da difusão do património cultural, em que este se apresenta como testemunho da história e evolução de uma região, país ou população, assume-se como um elemento de identidade, de memória colectiva e tem um papel preponderante no desenvolvimento da comunidade local onde se insere; pode ser um elo de fortalecimento da identidade dessa comunidade e um factor de desenvolvimento local, económico, social, turístico e cultural. (Pinho, 2004); as tecnologias de informação e comunicação, em particular o multimédia e a presença na internet, assumem a liderança.

Devido às suas características, a internet permite uma actualização contínua da informação, acesso democrático, económico e imediato, além de uma aproximação estratégica entre o utilizador e a instituição cultural.


III – Projecto

O projecto proposto pretende aliar às competências atribuídas pelo decreto-lei ao museu do território (Museu do Douro) e divulgar, valorizar no mundo virtual o património da Região Demarcada do Douro (RDD), contribuindo para a sua preservação.

A ideia é a partir de alguns exemplos do inventário do património da RDD, efectuado pela equipa do Museu do Douro, e recorrendo ao Google Earth, versão Freeware, desenvolver uma cartografia digital do património da Região Demarcada do Douro aliada a conteúdos informativos que podem ser disponibilizados no próprio Google Earth (caso seja possível, na versão gratuita), ou recorrendo a um blog / página Web.

Os conteúdos informativos irão passar pela descrição do contexto do monumento / mancha paisagística / património imóvel; fotografias, descrição histórica e localização GPS.

IV – Metodologia

A metodologia adoptada para este projecto é:

- Usar, alguns exemplos, do inventário dos “Marcos da Demarcação” (trabalho de levantamento de campo durante o ano 2006), com a localização GPS, fotografia do marco e envolvente, breve descrição histórica e física do mesmo.

- Usar, alguns exemplos, do inventário “Arquitecturas da paisagem”, no qual foi efectuado um levantamento das 57 manchas de paisagem tradicional do Douro Vinhateiro (muros de socalco, muros de granito);

- Efectuar o levantamento de alguns monumentos conhecidos da RDD e respectivas localizações GPS, fotografias de envolvente e dos monumentos.

- Utilizar o programa “ Google Earth”, “Panoramio” e arquivos KML, para inserir as coordenadas GPS e conteúdos informativos.

- No caso de não ser possível a inserção de conteúdos / fotografias no Google Earth, devido a limitações colocadas pelo próprio programa na versão gratuita, pondera-se a criação de um blog ou Web site com os conteúdos não autorizados.

Embora esteja prevista a integração desta cartografia no website do Museu do Douro, e o desenvolvimento deste projecto, este está limitado a nível orçamental. No entanto, está previsto, caso as condições financeiras o permitam, utilizar um sistema de modelação do terreno e implementação urbanística e paisagística dos monumentos, em colaboração com as diferentes autarquias da RDD e disponibilizá-lo on-line no website do Museu do Douro. Uma segunda opção é trabalhar em conjunto com o projecto “O Douro em 3D”, projecto desenvolvido pelos Governos Civis dos distritos pertencentes à RDD.

 

V – HORIZONTE TEMPORAL

A primeira fase do projecto será desenvolvida ao longo do segundo semestre e está em parte relacionado com a minha proposta de tese (Aplicações multimédia em ambiente museológico).

No futuro, o objectivo é que todo o património imóvel e paisagístico classificado da RDD esteja disponível on-line.

VI – Bibliografia

AA.W (2002) “Museus da Universidade do Porto. Projecto Museológico. Relatório base do programa preliminar.”, Revista da Faculdade de Letras Ciências e Património 1, pp.221-246

Decreto de Lei 125/97

NAKOU, I. (2006), Museus e Educação Histórica numa realidade, Curitiba, Brasil: Editora UFPR, Especial, p. 261-273

Pereira, Gaspar Martins Pereira (2004), Relatório de Missão, Janeiro 2002 – Abril 2004, Peso da Régua: Museu do Douro

Pinho, Joana Balsa de (2004) Museus e internet – recursos online nos sitios web dos museus nacionais portugueses

Portaria de 7 de Fevereiro de 1972 – Legislação, definições, fases de projecto, categorias de obras e Honorários

Sumption, Kevin (2001), “Beyond Museum Walls” – A Critical Analysis Of Emerging Approaches To Museum Web-based Education, Powerhouse Museum, Australia: Australian museum On Line

Websites:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Google_Earth, 23 Janeiro 2008

http://www.infowester.com/tutgoogleearth.php, 23 Janeiro 2008

http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI1054700-EI4804,00.html, 23 Janeiro 2008

http://bbs.keyhole.com/ubb/showthreaded.php?Number=210325, 23 Janeiro 2008

http://pt.wikipedia.org/wiki/Panoramio, 23 Janeiro 2008

 

 

“Pedro e o Lobo”: uma nova história…

Janeiro 25, 2008

Objectivo Principal: Tendo como base a história do “Pedro e o Lobo” de Prokofiev, pretendemos realizar um interface interactivo, no qual permite ao utilizador alterar ou manter a estrutura da história; bem como uma descrição dos instrumentos utilizados, e outro material de apoio necessário à criação da história.

Objectivos Específicos:
- Explorar os conceitos de interactividade e realidade virtual;
- Desenvolver o pensamento e a imaginação musical;
- Conhecer e valorizar o património artístico-musical internacional;
- Contactar com diferentes instrumentos musicais.

Contextualização
Os modelos de educação tradicionais desenvolvidos por sociedades estáticas não se adaptam às sociedades industriais que se caracterizam essencialmente pela mudança. Nas sociedades desenvolvidas, os modelos de educação devem basear-se no conceito de educação para a mudança, o que implica o princípio da educação permanente.
A educação deve ser um esforço constante de adaptação ao mundo moderno, às novas necessidades da sociedade e às novas possibilidades dos jovens: a educação tem que se transformar continuamente.
A música é um elemento importante na construção de outros olhares e sentidos, em relação ao saber e às competências, sempre individuais e transitórias, porque se situa entre pólos aparentemente opostos e contraditórios: entre razão e intuição, racionalidade e emoção, simplicidade e complexidade, entre passado, presente e futuro.
As competências artístico-musicais desenvolvem-se através de processos diversificados de apropriação de sentidos, de técnicas, de experiências de reprodução, de criação e reflexão, de acordo com os níveis de desenvolvimento das crianças e dos jovens.
A Multimédia tem vindo a ocupar um lugar de destaque na sociedade. Seja na televisão, no computador, nos aparelhos digitais, entre outros. Talvez pela interactividade que oferece e/ou pelo modo como são apresentados os conteúdos, o Multimédia tem ocupado uma importância no desenvolvimento da nossa sociedade e consequentemente, na nossa educação.
Numa sociedade denominada de “era da informação”, a articulação do televisor, do computador, e do telefone deu origem a um novo aparelho de comunicar, interactivo, e baseado no desenvolvimento do tratamento digital – a multimédia.

Sinopse da obra: “Pedro e o Lobo”, a famosa história que o maestro e compositor ucraniano Sergei Prokofiev escreveu para os seus filhos, onde cada instrumento musical é uma personagem da aventura de um menino chamado Pedro, que morava com o seu avô numa floresta onde vivia um lobo feroz. Pedro então, resolve capturar o lobo com a ajuda dos seus três amigos: um pássaro, um gato e um pato. Apesar das dificuldades, eles prendem o lobo e chamam o caçador para levar o lobo.

Esta obra é utilizada, na maioria das escolas, como introdução ao estudo dos instrumentos da orquestra. Sendo bastante difícil, nomeadamente a nível logístico e monetário, que os alunos vejam e entrem em contacto com uma orquestra, este software iria trazer uma nova abordagem ao estudo da orquestra e dos instrumentos musicais.

Objecto

Numa primeira abordagem, projectar a história num tela, na qual está uma câmara que detecta a posição do utilizador, permitindo que o utilizador interaja com o interface, levando ao desenrolar da história.
Numa última fase, será criado um DVD interactivo com o interface anterior, bem como, algum material de apoio, como por exemplo: a biografia de S. Prokofiev, descrição e audição dos instrumentos musicais, entre outros que consideremos necessários.

Ao utilizador é pedido que seleccione os instrumentos para cada personagem, bem como a orientação da história, podendo, neste caso, decidir se quer recriar a história original ou alterar a própria história, reescrevendo uma nova história: alterando os instrumentos que caracterizam cada personagem, alterar a entrada das personagens, inserir novas personagens, alterar o final da história, entre outras opções.

Propõe-se ainda a criação de uma instalaçao multimédia com base na realidade aumentada que permita uma interacção do utilizador com os objectos que a compõe. Nessa instalação podemos servir-nos de cubos associados a cada personagem/instrumento através de imagens neles aplicadas. O utilizador ao sentar-se neste objecto controlará o aparecimento da personagem respectiva na narrativa  e ao levantar-se essa personagem desaparece da história.

Metodologia

Para a concretização deste projecto teremos que cumprir algumas etapas:
- recolher informação sobre o compositor e a obra;
- recolher informação sobre os instrumentos da orquestra;
- recolher a versão original da música da obra;
- separar em ficheiros áudio individuais as várias partes musicais de cada instrumento;
- criar a animação 3D  da história do “Pedro e o Lobo;
- desenvolver o interface que permita a interacção com o utilizador;
- criação do DVD interactivo;
- criação de um website para divulgação e promoção do produto.

Horizonte Temporal

A primeira parte deste projecto (criação do interface e projecção) poderá ser desenvolvida durante o 2º semestre deste ano lectivo. A criação do DVD interactivo será numa fase posterior ao término da primeira parte, com a duração prevista de 3 meses.

Bibliografia

- HENRIQUE, L.; Instrumentos Musicais; Lisboa; 5ª edição; Fundação Calouste Gulbenkian; Lisoba; 2006
- KENNEDY, M.; The Oxford Dictionary of Music [Tradução: Gabriela Gomes da Cruz e Rui Vieira Nery – Dicionário Oxford de Música. Lisboa: Círculo de Leitores]; 1994
- RIBEIRO, N.; Multimédia e Tecnologias Interactivas; 2ª edição; Lídel – edições técnicas, Lda; Lisboa; 2007
- PAIS, F: Multimédia e Ensino – Um novo paradigma; Instituto de Inovação Educacional; 1995
- http://pt.wikipedia.org/wiki/Pedro_e_o_Lobo
- http://www.minerva.uevora.pt/publicar/pedrolobo/
- http://pedroeolobo.no.sapo.pt/
- http://www.prokofiev.org/
- http://www.biografica.info/biografia-de-prokofiev-2013
- http://www.youtube.com/watch?v=4WELEIiOmQk
- http://www.youtube.com/watch?v=wh8PZr-5orM
- http://www.youtube.com/watch?v=ZhfVTXA2i14&feature=related

Grupo:
Aurora Rocha
Bárbara Heloísa Cravo
Elisabete Anastácio
Pedro Alexandre Mota
Sofia Ferreira

CCBn.DOC

Janeiro 25, 2008

O suicídio como perpetuação da memória.

José António Passos

      Obviamente trata-se de um sub-título provocador á imagem do pequeno texto que aqui deixei há uns dias atrás. Vem este a propósito do facto de hoje em dia a maior parte das pessoas que conhecem ou ouviram falar do escritor Camilo Castelo Branco, apenas saberem que ele se suicidou. Nada mais. Isto nota-se de maneira elucidativa no público que visita a casa museu de Camilo em Ceide, O que todos querem ver é a pistola e a cadeira. Ora este interesse por apenas este episódio da vida apaixonante e imensamente criativa do escritor, poderá ser muito positiva, e ser o catalizador para a descoberta da sua vida e obra. 

(mais…)

Pedagogia Ecológica

Janeiro 25, 2008

 

 

Ecologia Pedagógica

Consultar a página do projecto!
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Luciana Oliveira

 

 

 

Husqvarna 140

Janeiro 25, 2008

Título Husqvarna 140
Rui Seiça

Sinopse
António Ramalho, meu avô, madeireiro de profissão tinha como principal ferramenta de trabalho uma motoserra laranja que trazia sempre na caixa aberta da sua Opel Campo azul, objecto de fascínio desde a minha infância.

A motoserra serve agora como veículo de destruição metafórico de uma construção de valores familiares que revelam um conflito geracional assente na actual “perda de valores”.

 A destruição metafórica de um arquétipo familiar ultrapassado reflecte-se na destruição da sala de estar do imaginário colectivo comum tomada de assalto por uma motoserra numa espécie de rito de passagem contemporâneo.

A exposição dos despojos é uma arqueologia de valores num movimento catártico feito à motoserra. 

Objecto(s)
Cenário:
- Sofá de família
- Cadeirão
- Tapete
- Mesa de centro
- Candeeiro de pé
- Quadro (Dogs Playing Poker)
- Móvel de TV
- TV

Elemento de destruição:
- Motoserra

Para a apresentação:
- Barreiras expositivas
- Ecrã LCD de 7’’
- Instalação sonora
- Dispositivo olfactivo

A instalação consiste de grosso modo na apresentação de forma expositiva dos vestígios separados de cada peça do mobiliário, agrupado segundo a respectiva localização no espaço da disposição do mobiliário numa sala de estar comum. Separados por “barreiras expositivas” que impede o público de se aproximar demasiado.

A instalação sonora difunde o ruído de destruição sobre os respectivos despojos em simultâneo com a passagem do vídeo no pequeno ecrã; quando o sofá é destruído o som da sua destruição estará a ser difundido no local dos seus despojos.

A escolha de um pequeno ecrã para a apresentação do vídeo pressupõe a criação de dois momentos expositivos, num a instalação sonora e os despojos, noutro a destruição.

Metodologia
Pesquisa e recolha de mobiliário e respectivos adereços que façam parte do imaginário colectivo de sala de família.
Estudo da disposição usual dos diferentes objectos numa sala de família.
Análise das diferentes possibilidades da captura vídeo (Meios técnicos, planos, cor, etc…).
Análise das diferentes possibilidades de captura áudio.
Desenvolvimento de software apropriado para a sonoplastia.
Captura vídeo e áudio.
Pós-produção.
Montagem da instalação.

Horizonte temporal
Para reunir cenário: 15 dias (Lojas de mobiliário em 2ª mão).
Para montagem do local de filmagem e captura vídeo e áudio: 15 dias.
Pós produção vídeo e áudio: 1 mês.
Montagem da instalação: 1 semana.

Bibliografia, referências

KAPROW, Allan – Essays on the blurring of art and life. Ed. por Jeff Kelly. Los Angeles, U.S.A.: University of California Press, 1993. 258p. ISBN 0-520-20562-b.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª25-26. Real vs Virtual. Org. e dir. de José Bragança de Miranda. Lisboa: Edições Cosmos, 1999. ISBN 972-762-158-9.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª33. Corpo, Técnica, Subjectividades. Org. Maria Lucília Marcos e António Fernando Cascais;  dir. de Maria Augusta Babo. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 2004. ISSN 0870-7081.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª9.Televisão. Dir. de Adriano Duarte Rodrigues. Lisboa: Centro de Estudos de Comunicação e Linguagens, 1989. ISSN 0870-7081.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª23. O que é o cinema? Org. João Mario Grilo e Paulo Filipe Monteiro;  dir. de José Bragança de Miranda. Lisboa: Edições Cosmos, 1996. ISSN 0870-7081.
Revista de Comunicações e Linguagens. Nª28. Tendências da cultura contemporânea. Org. José Bragança de Miranda e Eduardo Prado Coelho;  dir. Maria Augusta Babo. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 2000. ISSN 0870-7081.
Frieze. Nª94. How hás art changed?: survey. October 2005.
KERCKHOVE, Derrick de – A pele da Cultura: uma investigação sobre a nova realidade electrónica. Trad. De Luís Soares e Catarina Carvalho. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 1997. 294p. (Colecção Mediações). ISBN 972-708-341-2.
FISKE, John – Television Culture. London, U.K.: Routledge, 1997. 353p. ISBN 0-415-03934-7.
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